|《海岛奇兵》ip新作《前线》,你玩了吗

时隔7年之后 , 《海岛奇兵》IP有了新作 , 但却不是Supercell做的 。
文/安德鲁
《海岛奇兵》原本可能是Supercell起家的几大IP里 , 存在感最弱的一个 。
相比让Supercell赚到第一桶金的《卡通农场》 , 成为公司标志的《部落冲突》 , 以及后来的《皇室战争》和《荒野乱斗》 。《海岛奇兵》虽然市场表现不差 , 但在《皇室战争》和《荒野乱斗》等风格化明显的新品先后问世之后 , 这个和《部落冲突》玩法形态接近的早期产品 , 似乎就很少在人们谈及Supercell的语境中出现了 。
尤其考虑到Supercell尝试推出了《卡通农场》IP的《HayDayPop》 , 前段时间公布过《部落冲突》IP的多个续作 , 《海岛奇兵》这个IP更有点像是被人遗忘了一样 。
但就在前不久 , 《海岛奇兵》IP的新作也低调出现了 。《海岛奇兵前线》(BoomBeachFrontlines)最近在北美开启了Alpha测试 。

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不过值得提及的是 , 这款产品的开发方并不是Supercell——至少不完全是 , 游戏的开屏界面显示 , 出品方叫SpaceApe , 一家Supercell在2017年投资5580万美元(约合人民币3.6亿)、占股62%的工作室 。
更有趣的是 , 这家公司的立身之作 , 是一款名为《武士围攻》(SamuraiSiege)的COC-like游戏 , 当时的其他两款产品 , 同样也都是COC-like 。
而这几年间SpaceApe推出的产品 , 也一直都有一点“Supercell式休闲竞技”的味道 。这一次 , 《海岛奇兵》IP新作由他们推出 , Supercell当年3.6亿的投资 , 见到了更为直观的产出转化 。
01《海岛奇兵》IP的第二款游戏 ,
是休闲射击

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第一眼看到《海岛奇兵前线》(以下简称《前线》) , 你可能会觉得游戏玩法和《荒野乱斗》比较相似 , 同属主打PVP的休闲竞技 , 只不过用了《海岛奇兵》的IP 。

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《前线》是横屏俯视角的第三人称射击游戏 , 经典的双摇杆操作 , 对战界面的UI比较简明易懂 , 即便模糊掉一些关键信息 , 也属于那种“一眼就能看出像是Supercell游戏”的面貌 。

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不过相比《荒野乱斗》主打二头身的Q版人物 , 《前线》里可操控的角色看起来更“写实”一点 。当然这只是相对而言 , 游戏中的角色都取自《海岛奇兵》 , 所以整体上依然是典型Supercell风格的卡通形象 。

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《前线》中 , 玩家可以选择不同的兵种参战:重机枪兵、狙击手、医疗兵……只要玩过《海岛奇兵》 , 对这些都不会陌生 。各个兵种的特点也都很符合直觉:重机枪兵的移动慢、射速快、DPS高;狙击手单发伤害高;医疗兵能治疗队友 。
每个作战单位都有基础生命值 , 但基础生命不会自行恢复 。游戏中的地图上设置有一些掩体 , 在掩体后面迎敌能让自身受到的射击伤害减少75% 。这就要求玩家在交战中时刻注意走位和掩护 。

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《前线》还加入了载具系统和类似技能的防御手段 。对局当中 , 只要造成伤害都能获得点数/金币 , 用来在局内购买载具、防御设施这些强化作战方式 。在一些特定的地图模式中 , 玩家可以进入坦克、装甲车、吉普车参战 , 这些载具通常有更高的护盾和生命值 , 也有一些额外的功能性 , 但载具被击毁的时候也会“车毁人亡” 。技能上 , 玩家可以召唤空中轰炸、放下恢复设施、召集成群的辅助机器人……有多种“打伤害”以外的方式来影响战局 。

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初步来看 , 不同于《荒野乱斗》那样带有些许西部气质 , 《前线》把《海岛奇兵》里的兵种单位提取出来 , 放在一款实时对抗的游戏里 。多少会给人一种“Supercell卡通画风的玩具兵大战”的感觉 。
至于游戏的局外养成部分 , 了解Supercell的玩家应该都不陌生 。
从Alpha测试的内容来看 , 玩家随着对战积累经验 , 可以逐步提升指挥部(HQ)等级 , 从而解锁更多的兵种、载具和防御设施 。和Supercell系一贯的养成一样 , 这些在局外都以卡牌的方式存在 , 有不同颜色来区分稀有度 , 花金币可以升级、提升属性 。自《皇室战争》以来的炉火纯青宝箱系统也没有缺席 , 这些都是大家熟稔的了 。
02《荒野乱斗》
和《突突军团》的结合?
YouTube游戏主播OrangeJuiceGame的评测视频下方 , 点赞量最高的是这样一条评论:“我觉得这游戏像是《荒野乱斗》和《突突军团》的结合体” 。
不止一个参与过早期测试的主播、玩家都提到过这一点 , 相比《荒野乱斗》比较纯粹的快节奏实时对战、《突突军团》更明显的异步策略搭配倾向 , 《前线》似乎在找寻中间的平衡点 。
《突突军团》的策略性体现在异步交战的阵容搭配上
仔细对比起来 , 《前线》和《荒野乱斗》最大的区别在于 , 游戏引入了载具、防御建筑系统 , 并且设置了更多人数的对战规则 。
虽然不同模式下 , 对战人数不太可能一成不变 , 但当前这个阶段在测试的 , 想必就是游戏最核心的主打玩法了 , 也就是9V9占点规则的18人对战 。
有了更多的玩家和参战单位 , 那么也就有了更多维度、更多变数的阵地战 。有载具类的作战单位、炮台类的攻防建筑 , 这让《前线》看起来 , 更像是《战地》等大型战场游戏的微缩版 。
当然 , 为了容纳这些要素 , 《前线》的地图尺寸也明显要大一些 , 这衍生出了更大规模的团战 , 更复杂的战况 。

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目前的占点规则是比较典型的“AB点” , 当一方的队伍占据了某个据点之后 , 就可以在这里放下炮台、狙击塔等防御设施来加固防守 。这时候也会涉及到战术上选择——是龟缩防守 , 以优势拖到对局结束 , 还是冒着自家点位失守的风险发动进攻?
这些不同维度的、复杂的战况 , 也意味着游戏更考验队友之间的沟通和配合 , 要出多少坦克和装甲车、有没有医疗兵来强化己方的续航能力 , 这些都可能成为决定战局走向的选择 。
当然 , 尽管对战的影响条件多了一些 , 游戏整体上仍然是快节奏、不拖沓的 , 比如平局的时候 , 系统会自动按照剩余生命值来结算胜负 。目前来看 , 没有超出人们对“Supercell系对抗游戏节奏”的认知 。

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同时 , 开发方也在有意调整玩家策略选择的范围 , 可能是为了限制某些过于单一或过于强力的套路 , 在特定地图或模式中 , 并非所有的角色、载具都是可用的 。
官方设计的搭配组合 , 玩家群体中自行研究出的套路 , 以及未来面向更多用户测试、运营时 , 会涉及的平衡性调整 。想来也都会是这类游戏的重点 。
《海岛奇兵》这款存在感不那么强的游戏有了新动态 , 这让一些长期关注《海岛奇兵》的玩家感到惊喜 。在一些视频评测的评论区 , 有不少玩家都感慨《海岛奇兵》终于“得到了一些关爱” , 不单纯是meme层面的 , 还有来自Supercell的 。

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03
旗下公司研发自家IP ,
Supercell的投资见到成效了
初步看过《海岛奇兵》新品的玩法形态 , 了解了一些基础信息之后 , 我们自然而然又会问出那个经典问题:
这游戏能活下来吗?
诚然 , 以前这个问题都是针对Supercell自研游戏的 。这一次情况有所不同 , 游戏由Supercell控股的公司研发 , Supercell在研发上的参与程度有多少还不太好说 。
《海岛奇兵》的SoftLaunch是在2013年11月 , 于2014年正式上线 , 距今已经7年了 。多年之后 , Supercell又想起了这个看起来“被遗忘”的IP 。
从公开信息来看 , 这应该也是Supercell第一次把自家IP交给非公司内部的团队来开发 。我猜想 , 这或许是因为“SpaceApe与Supercell调性契合”的缘故 。2017年Supercell5580万美元收购SpaceApe62%的股权 , 当时SpaceApe的代表作是一款典型的COC-like《武士围攻》 。
《部落冲突》成功之后 , 一时间满世界都是COC-like的游戏 , 而众多相似的产品和工作室当中 , Supercell唯独选择了SpaceApe建立合作 , 这应该很能说明问题 。
更有趣的是 , 除了《武士围攻》 , 《竞逐之国》和《变形金刚:地球之战》也都是COC-like 。
同时 , 从SpaceApe的产品列表来看 , 他们也很擅长一些休闲竞技、轻度对抗类型的游戏 。比如《RumbleLeague》就是一款5V5的轻量级MOBA+射击游戏 , 《GoRace:SuperKarts》则是一款类《马力欧赛车》的竖版竞速手游 。

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看得出来 , 他们在做轻度对抗类产品上有可观的积累 。这应该也是Supercell把《海岛奇兵》IP新作交给他们来做的核心原因 。

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而且这一次 , 开发方似乎对目前的测试表现很满意 。因为他们本月初在Twitter上宣布:Alpha测试之后 , 他们决定要跳过Beta测试 , 今年Q4直接SoftLaunch 。

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SpaceApe看起来信心满满 , 至少我们好像从没见过Supercell在测试一款新品的时候 , 用这种“加速”的方式 , 把游戏推向大众 。
《前线》在去年11月首曝 , 目前只有过两次面向玩家的测试 , 如果对比以往一些Supercell自家新品的节奏来看 , 这样的速度算是很快了 。

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几个月前 , Supercell一口气公布了三款《部落冲突》IP新作 , 不过外部反响并不热烈 。
这一次 , 一个“沉寂多年”的IP新作 , 一个非Supercell公司内部的团队 , 情况似乎和以往有所不同了 。
|《海岛奇兵》ip新作《前线》,你玩了吗】那么 , 你看好《海岛奇兵前线》吗?

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