前几日华为宣布将于7月31日在杭州举办HarmonyOS开发者活动 , 其中围绕"HarmonyOS 卡片游戏 " 的消息引起了不少游戏开发者的关注 。
根据科创板日报援引华为知情人士的消息称 , 所谓 "HarmonyOS 卡片游戏 " 并非由华为开发 , 而是指独立开发者利用鸿蒙系统开发的游戏 DEMO , 华为的作用是为游戏开发者提供相关工具与能力 , 这自然让人联想到了微信在小程序(小游戏)扮演的角色 。
从功能来看 , “卡片服务功能”可实现不用打开APP , 就可把APP上信息的一部分或较为重要的信息显示到桌面主屏幕上 , 同时允许用户进行不同卡片以及不同设备直接的交互 。 相比小游戏 , 拥有硬件作为支持的华为卡片游戏有着更强的可执行程序入口 。
强入口带来的流量 , 是大家眼中的商机 。
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虽然外界根据其曾经的招募信息推断华为有进军游戏的意向 , 包括与中手游签署战略合作协议 , 与创梦天地达成游戏业务战略合作以及华为游戏中心今年将首次参展CJ等 。 就本次卡片游戏来看 , 华为扮演的角色依旧是提供技术支持和工具的平台 。
“卡片服务功能”是华为较新的功能 , 主要逻辑是通过调出服务卡片 , 让用户无需打开应用 , 轻松快捷促达常用功能 。 比如天气卡片可以显示当天的天气变化信息、备忘录卡片可以显示笔记或待办信息、运动健康卡片可以显示步数信息 。 在鸿蒙OS桌面上 , 可生成服务卡片的APP图标会显示“小横线” , 用户可以通过滑动呼出 。
虽然底层实现逻辑或有不同 , 但在无需打开App就可使用功能的实际效果上 , 华为服务卡片与微信小程序是相似的 。 相比内嵌的小程序 , 华为服务卡片的入口更强 , 这也意味着更直接流量转化 。
对华为而言 , 新的功能需要实际应用支持和展示才算得上真正落地 , 特别是宣传中提到的交互功能 , 因此举办相应的开发者活动顺理成章;对于开发者而言 , 包括游戏在内对于流量的争夺和转化至关重要 , 更强的流量入口也意味着可能争夺到更多流量和更高的转化 , 这也是华为卡片游戏受到关注的关键所在 。
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在年初的2021微信公开课PRO上 , 根据官方透露 , 2020年 , 小游戏在累计注册用户超过 10 亿后依然稳步增长 , 并首次突破了5亿MAU 。 对比2019年 , 小游戏人均游戏时长有50%的增长 , 人均游戏数量有20%的增长 。
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截至2020年7月 , 小游戏整体流量同比增长80% , 月广告分成超过百万的游戏达39款 , 日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万 。
上周华为宣布鸿蒙系统升级用户超过 3000 万 , 对于开发者而言 , 依托于鸿蒙生态的卡片游戏能提供流量的多少必然会影响是否选择进场的决断 。 另一方面 , 在游戏价值论看来 , 其宣传的交互功能带来的游戏玩法创新的可能性 , 是流量之外更值得关注的点 。
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6月有相关开发者在公开课中展示了一款在桌面就能操作的连连看玩法的游戏 , 根据介绍 , 通过鸿蒙系统的分布式技术实现多张卡片(跨app)在一台设备或多张卡片在多台设备(社交)上的交互 。
这种交互在此前关于云游戏的畅想中就有所出现 , 例如主播与观众实现在游戏中实时互动 , 提升参与和共情 。 无论是主要的休闲游戏 , 还是目前逐步增加的中重度玩法 , 交互带来的实时社交功能对玩家和开发者都有巨大的吸引力 , 有效提升卡片游戏的粘性 。
此外跨App的交互也可以让开发者尝试组建产品矩阵以及联动的可能性 , 当然 , 这些看似的美好的设想想要实现 , 有赖后续官方对于服务卡片功能的详细介绍 。
【华为|华为卡片游戏:又一个微信小游戏?】3
微信小游戏的发展在前 , 从轻度休闲到中重度跟上 , 作为参考无论是学习还是走自己的路 , 华为的卡片游戏的发展多少有可以对照的方向 。
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从二者强调的内容来看 , 无论是小游戏还是卡片游戏 , 用户触达更多场景这一点的努力方向是一致的 。
虽然华为鸿蒙操作系统的负责人王成录曾说过 , “我觉得中国有些应用 , 弊端要远大于打来的贡献 , 比如短视频应用、游戏 。 在鸿蒙生态里 , 我绝对不会这么做 , 我这个团队不会进入游戏领域 。 ”在这次卡片游戏中目前只扮演技术和工具支持的平台 , 但手游终究是华为绕不过的一环 。
身兼渠道的角色 , 随着渠道与CP诉求碰撞继续升温 , 华为、小米等渠道做起了“线上+线下”的加法 , 干起了发行的一部份工作 , 不断深化自己在游戏领域涉足的部分 。
例如之前小米之家可以为小米游戏的游戏推广计划 , 提供稳固的游戏线下推广渠道功能 。 在去年《和平精英》周年庆合作中 , 双方开展了线下场景营销 , 与线上的积分挑战活动形成串联 。 华为游戏中心也干了同样的事 , 之前线上联手《天地劫》手游原创了谈话类节目讨论游戏价值 , 五一期间参加萤火虫漫展为多款精品做宣传 , 儿童节则是携手《迷你世界》和《汤姆猫》系列游戏分别在成都和青岛举办“共童追梦”和“童年有期 , 童趣无限”主题活动 , 通过线上线下玩家互动、主题展示、游戏礼包等丰富的形式 , 吸引家长和孩子参与 , 承担社会责任的同时也拓宽了渠道价值 。
而现在通过服务卡片则是开辟了新的战场 , 以技术和平台的身份入局 。 强流量入口是其最大的底气 , 而可能存在的交互和设计上的创新 , 有赖于技术实际呈现的效果 。 无论会不会成为CP , 华为与游戏的关联都会越来越紧密 。
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