雷霆游戏下半年的第一款新作开张了 , 《复苏的魔女》走了一条近年来流行 , 但雷霆游戏本身比较陌生的赛道——养成驱动型JRPG 。
简单来说 , 它的基本框架就是章节式地图探索+ATB回合制战斗 , 可以想象《最终幻想》那样经典的战斗风格 , 当然 , 《复苏的魔女》自有其一套创新机制和趣味 , 留待下文展开 。 这种像素风的轻量级JRPG , 近期有《坎公骑冠剑》 , 也有如《另一个伊甸》、《魔女之泉》这类经典单机手游做对比 。
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《复苏的魔女》开局并不算顺利 , TapTap 5.6的评分 , AppStore畅销榜50名开外 , 有点匹配不上全平台超过70万的预约量 。
它有什么地方出了问题 , 从旁观者角度来看 , 《复苏的魔女》定位比较怪异 , 因为背后有雷霆游戏支撑 , 它算是一款比较有钱的小游戏 , 花了3年时间打磨 , 它的美术、立绘颇有亮点 , 又具备重度卡牌游戏的完整框架 。 但另一方面 , 它违背了像素风给人的轻量化直觉 , 其中完整的月卡、通行证、累充等付费框架又给人一种不值得的观感 。
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市场惯性其实还未从像素风就应该是小游戏中转变过来 , 像素风一直以来都是轻度框架和弱社交的代表 。 它通常意味着付费内容简单直白 , 也没有高强度PVP“逼迫”玩家氪金凑强度 , 差不多就是二次元游戏中的“轻小说” 。
但《复苏的魔女》 , 算得上是小工作室对长线重度游戏的一次交代 , 它很多地方在学习和仿照当下二次元游戏的养成路线 , 但又希望能体现出JRPG在探索和策略上的乐趣 。
美术与玩法 , 本应该赢了一半
《复苏的魔女》确实有一个很唬人的美术噱头 , 它对像素风在美感上的挖掘 , 是手游界少见的精品 。
像素风不意味着简陋和抽象 , 《复苏的魔女》的像素画兼具细节和光影 , 同时富有个性色彩 , 兼用3D+2D让其演出和动态达到更好的视觉效果 , 其关卡画面颇有《八方旅人》的风采 。 首先在主界面 , 就是精细的3D建模和可拖动的镜头 。
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又如地图场景中对光影动效的安排 。
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精细的场景与合乎世界观的色彩叙事 。
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战斗演出上 , 《复苏的魔女》也没有偷工减料 , 每个招式设计都有对应演出 , 并且动作细致 , 光效与粒子效果丰富 , 高帧率下的流畅动作和粒子效果都极为赏心悦目 。
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事实上由于《复苏的魔女》战斗机制是即时回合制 , 意味着每个出招动作和出招阶段是关乎技能施放时间的 , 因此其招式演出的前摇后摇、释放时间都是需要被利用到的信息 , 更加考验动作设计的逻辑和玩家可控性 。
这正是《复苏的魔女》玩法上让人眼前一亮的地方 。
文章开头提到 , 《复苏的魔女》的战斗模型 , 是ATB模式 , 它即非回合制也不完全是即时制 , 而是加入了连续读条的回合 。 本格的ATB模式最早由史克威尔创造并运用在《最终幻想》系列 , 它提出为对战双方的技能加上一个读条 , 敌方读条涨满会立刻行动 , 己方读条涨满才可释放技能 , 无形中将回合制的“锱铢必较”打法推上了更加紧张刺激的节奏 。
ATB战斗模式演变至今已经涌现了大量变种 , 而《复苏的魔女》自有其一套创新 。
在本作的战斗场景中 , 只有己方有读条视图 , 敌方读条隐藏 , 需要玩家从敌人技能节奏和前摇中进行揣测 。 己方读条以卡牌游戏经典的费用制为逻辑基点 , 每个技能都有对应的费用要求 。
有趣的是 , 行动槽分为持续能量和混沌能量 , 己方三角色共用一条行动槽 , 每个角色有一个秩序技能和混沌技能 , 使用秩序技能可增加混沌能量 , 增加费用为秩序技能的费用 , 使用一次混沌能量又能积攒一格觉醒槽(也就是爆气) 。 每个技能又有自己的CD时间 。
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这样一来 , 就完全将战斗前队伍技能搭配 , 战斗时的技能施放顺序和时间全都算了进去 。 另外 , 其战斗机制的即时性还得到了放大 , 每个技能动作都有完整的出招前摇和击打判定 , 因此技能施放时间 , 有时候是需要精确到具体出招动作进行到哪一步的 。
该设计在本作中主要运用在防御型技能上 , 防御技能有自身的施放时长 , 玩家需要判断敌方技能何时出现判定 , 从而找出最佳的防御技能施放时间 。
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《复苏的魔女》战斗机制的创意和深度都颇有保障 , 关卡设计也融入了JRPG显著的地图解谜和遇敌细节 。
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经典的机关箱子和镜子谜题
探索过程中队友的对话会即时浮出 , 接近宝箱、机关等互动点时 , 也有提示浮出 , 离开一定距离后自动消失 , 这些都是演出上的“小心机” , 增添了游戏的饱满度 。
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这一切都在显示 , 《复苏的魔女》从皮相到玩法深度都颇为可圈可点 , 也拿捏到了JRPG步步为营的精致感 , 属于非常有个性的差异化产品 , 然而 , 现实的评分和排名 , 都在提醒我们它在玩家心中是差强人意的 。
捕风捉影的女性向倾向?
《复苏的魔女》在玩家中有两个主要的负面反馈 。
一是难度曲线不合理 。 每个大关卡之间难度陡升 , 对队伍练度有硬要求 , 基本不可能通过操作或者队伍配置强行攻关 。 另外获取资源的副本 , 部分需要同一属性的角色组队 , 且前期关卡就要求高练度 , 也就是说去副本刷材料就必须带上没用的工具人 , 甚至还要消耗资源给工具人提升练度 。 此举严重拖垮核心卡牌的成长资源 , 被玩家认为是在强行拉长养成线和游戏可玩性 。
二是体力消耗不合理 。 同样是重要的资源副本 , 《复苏的魔女》四大资源副本对应不同升级材料 , 后期每个副本需要消耗40以上体力下本 , 与获取的资源数量不成比例 , 两次下本就耗光一管体力 , 相当于也是在拖延角色成长 。
这些不合理之处 , 导致的结果都是养成线被过度拉长 , 以掩盖游戏本身关卡和其它玩法内容的不充实 。
这确实是《复苏的魔女》现阶段的失误 , 但仔细想来 , 或许又有别的深意 。
在两个主要卡关点——主线和副本上 , 游戏本身提供了精确的推荐配置和练度要求 , 其含义无疑是让玩家“抄作业” , 遇到卡关情况 , 就按照推荐配置定向练级和打素材 。
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这样设计 , 另有一层含义 , 是让玩家将游戏重心放在角色本身上 , 包括收集不同的卡牌 , 深入了解每个角色 , 加深与角色之间的羁绊 , 从而情感上更加接受养卡 。
这种框架本身是很有市场的 , 在女性向游戏中较为常见 。 事实上《复苏的魔女》在立绘设计上已经透露了这一端倪 。
这款游戏虽然大都是女性角色出场 , 题材也是偏向男性向的魔女冒险 , 但实际上它的立绘通篇强调服饰的华丽、明艳且少女的色彩搭配 , 几乎都是围绕“漂亮的小裙子”进行展开 , 而男性向游戏的立绘通常注重服饰的“性癖”元素 , 以及角色姿态 。 而这是男性向与女性向最根本的不同之一 。
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几乎可以肯定 , 《复苏的魔女》有非常强烈的女性向暗示 , 但这固然不会是评分低的直接原因 。 女性向游戏之所以会用简化战斗和策略的设计 , 强调玩家与角色的情感培养 , 是因为角色数量少而挖掘深度 , 通过互动机制和大量的文本丰满人设 , 增强角色与玩家之间发生的剧情 。 然而《复苏的魔女》如传统的卡牌游戏一般 , 有着较深的卡池 , 大量角色在玩家面前实际上是浮光掠影的展示 , 固然无法将这种情感穿搭给玩家 。
《复苏的魔女》有意想要吸纳习惯弱化战斗 , 侧重与角色情感羁绊的游戏设计风格的玩家 , 却又导致整体养成框架不伦不类 , 这是它定位上需要转变的地方 。
试验品的命运
目前《复苏的魔女》对于雷霆游戏和吉比特而言 , 其成绩都是不够满意的 。 它固然填补了吉比特在章节式JRPG上的空白 , 并且又用到了其擅长的“挂机收菜+刷副本”战术 , 但它出现的时点不对 。
吉比特才刚在《一念逍遥》上探索出了一条超级道路 , 作为当下市场围绕“小而快”迭代打法最顶部的产品 , 它跨越式的抬升了吉比特轻量化战术的价值 , 最重要的就是让市场产生了“可复制化爆款”的期望 。 吉比特需要更多的产品证明这一方法论的价值 , 此前的《提灯与地下城》是一个较为有利的明证 。
《复苏的魔女》没有走《一念逍遥》擅长的推量买量道路 , 基本上是纯宣发 , 依靠70万预约量走上口碑出圈道路 。 而现实证明 , 它开局并不顺利 。
另外再看吉比特上一阶段同期推出的两款重要产品 , 《不朽之旅》和《魔渊之刃》 , 玩法都不落俗套 , 上线成绩与《复苏的魔女》属同一档次 , 但时隔不到一年已经下滑到畅销榜数百名开外 , 前者甚至已经降低到两个月一次的更新频率 , 属于半放弃状态 。
接下来 , 吉比特有一款题材接近《一念逍遥》的新品《不朽家族》已经处在预约阶段 , 如无意外 , 也会需要前期买量引流的资源 。 前有《摩尔庄园》还在成长期 , 后有《不朽家族》等急需买量推广资源的新品 , 《复苏的魔女》很可能成为一款试水之作 。
【复苏的魔女|重工业像素游戏《复苏的魔女》,走在精致的彷徨中】就游戏本身而言 , 《复苏的魔女》有不错的皮相 , 具有深度和创新的战斗机制 , 是像素游戏中的重工业产品 , 但在对手游的领悟上 , 它无疑又是稚嫩的 。 像素JRPG的赛道只会越来越拥挤 , 《复苏的魔女》需要先找到自己的复苏之路 。
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