设计|换皮把钱赚了的韩国第一手游


设计|换皮把钱赚了的韩国第一手游
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依旧引以为傲的美术和技术力 , 停滞不前的玩法框架
站桩、自动战斗 , 韩国手游没救了 , 这是《奥丁:神叛》登顶一周后韩国玩家自己说的 。
去年网石《七骑士2》发售的时候 , 游戏价值论聊到了韩国MMPRPG手游依靠工业化、套路化生产屡试不爽的现象 , 而今年无论是《二之国》手游还是Lionheart Studio一炮而红的《奥丁:神叛》都在循环往复这个过程 。
从设计角度来看 , 《奥丁:神叛》对于整体风格暗黑向的统一化定位 , 怪物猎奇和怪诞的设计思路 , 光影变化的深入研究 , 动作模型采用3D扫描、动作捕捉等技术的投入 , 符合北欧神话的音乐使用 , 包括动效以及无缝地图等 , 这些韩国厂商引以为傲的在手机端呈现的视听表现并不能掩盖游戏玩法的贫瘠 。
按照部分核心玩家的说法 , 游戏照抄《天堂》手游玩法外甚至不愿意改一些UI的位置 , 以往被韩国玩家讥讽的中国换皮现在自己国家的厂商玩得更溜 。 更为现实的是韩国大R愿意为此买单 , 《奥丁:神叛》上线一周一直都是韩国地区收入第一 , 也难怪民族自尊心极强的韩国玩家忍不住喷自家手游没救了 。
既然换皮就能挣钱 , 这给了韩国开发商一个积极但对大众玩家消极的信号 , 大厂们只要继续烧钱美术和音乐提升画面就完事了 。 从长远来看 , 玩法的停滞意味着整体游戏行业发展底层驱动力出现问题 , 特别是在手游全球化竞争的当下 , 玩家产生厌倦投向其它是时间问题 。 在国内围绕美术的军备竞赛在这两年也已经显现 , 韩国手游是一个前车之鉴 , 值得我们警惕 。

韩国人民历来钟情于MMO , 根据弗若斯特沙利文的数据 , 2019年韩国MMO手游的市场份额在整体大盘中占比62.8% 。 这一点在iOS榜单同样有所展现 , top 5中有4款MMO , Top 10和20 MMO产品数量都保持在40%左右 。
过于集中一方面造就了韩国厂商在MMO品类的深厚积累 , 但也导致了外来产品(其他类型)涌入本土厂商应对不足 , 更关键的是 , 一旦MMO发展陷入瓶颈 , 直接影响整体市场的进步 。
有这么一种坊间说法 , 以《天堂》为代表的韩国MMO手游一定程度反映了韩国社会发展的现状 , 大R所代表的财阀阶级对普通玩家形成碾压 , 而普通玩家肝背后其实是一种另类的上班打工 , 而并非追求游戏的放松和乐趣 。
这种说法见仁见智 , 但其开创的虚拟货币交易的思路被《奥丁:神叛》沿用 , 游戏中装备材料都可以交易兑换成现金充值的货币 。 这个做法的直接目的是以利诱之来提升游戏活跃度 , 但官方主导的行为必然会催生大量的工作室以及打工玩家 。
在国内市场之前大量代理韩国网游这种设定并不鲜见 , 但为了遏制工作室 , 现在国产网游也普遍取消了这么直接的设计亦或者采用绑定点券之类来区别化 , 既想要通过这种方式吸引玩家 , 又需要作出限制来维持平衡 。

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《奥丁:神叛》除了锁IP外 , 还有首次强制检测手机系统语言和sim卡的骚操作 , 显然这有一定程度上遏制工作室的目的 , 但如图所示 , 结果是失败的 。 在游戏过程中 , 玩家有相当资源获取依赖于野外BOSS和资源点的抢夺 , 工作室的蜂拥而至直接影响了低付费的玩家的体验和养成进度 。 此外游戏极度强调PVP , 除了新手村外 , 其他几个国度可以无差别进行PK , 游戏设计整体也鼓励玩家去做“红名” , 还是传统那套利用竞争和仇恨推动玩家进行消费 。
在韩式MMO中 , 白嫖玩家也确实是给大R提供游戏体验的一部分 , 《奥丁:神叛》拥有非常夸张的开箱和卡牌合成概率 , 根据玩家统计 , 一张目前最高品级的红卡 , 需要氪金十来万才能有一次合成的机会 , 这种极度依赖高收入群体付费的模式确实帮助了《奥丁:神叛》持续稳定在收入第一的宝座 。
【设计|换皮把钱赚了的韩国第一手游】站桩、自动战斗、野外PK , 韩国厂商正在反复循环这个MMO游戏的套路 , 取悦大R玩家也确实收益不菲 , 但代价是游戏市场整体发展停滞不前以及大部分韩国玩家群体的失望 。

《奥丁:神叛》虽然玩法换皮 , 但在美术和技术上确实有值得学习的地方 , 这也是游戏能够第一眼吸引玩家兴趣的关键 。
根据此前发布的Lionheart Studio团队访谈视频 , 其宣传完全是围绕视听表现 , 从画面导演、美术设计、动作设计、音效设计这些方面展开 。 在游戏价值论看来 , 其设计思路和取舍也都是目的明确为目标玩家群体服务 。
游戏PVE的核心部分在于组队打BOSS , 游戏中拥有大量的BOSS战斗并以此为卖点 。 例如游戏强调成年向的黑暗风格 , “怪物必须长得面目可憎具有压迫力 , 给玩家必须先打死它要么就会被它打死的压迫感”、“游戏强化了肢体断裂以及怪物被击打的效果 , 包括血液飞溅 , 来营造出更成人化的感觉” , 这种《天堂》模式下的目标用户都是上了一定年龄 , 拥有较强付费能力的群体 , 与之相对应 。

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其怪物设计参杂了当下网文界流行的诡异风 , 例如芬里尔身上长了一堆掉SAN值的眼睛 , 各种神话角色包括坐骑设计也融入美术团队独特的思考 。

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游戏不计成本的投入还表现在对光影效果的深入研究 , 服化道采用3D扫描 , 动作设计则是采用动作捕捉技术 , 在手游中实现无缝大地图等等 , 这些研发团队引以为傲的部分确实有可取之处 。 而与站桩、自动战斗相对应 , 游戏在手游硬件限制最大化凸显画质的同时选择用光影变化和大量喷血来掩盖舍弃物理反馈缺失的打击感 。
回顾韩国手游市场近两年的头部产品 , 虽然偶有《姜饼人王国》这样的黑马 , 但也是围绕故事和设定推陈出新 , 在玩法和模式上并未有大的突破 , 大厂因循守旧推出同质化游戏进行收割 , 产品创新出现停滞 。
去年我们曾提到 , 国内其实出现了从以大R为主到中小R小额高频付费的生态转变 , 服务好更多的用户来实现更稳定健康的长期运营 。
国内围绕美术的军备竞赛正在进行中 , 以腾讯网易为首的大厂对于技术的探索包括3A品质游戏的开拓同步进行 。 相较于创意和玩法的不确定性 , 美术、技术、故事这些可预见方向一定程度成了大家更青睐的选择 。 但我们也要警惕这种倾向过度带来的问题 , 过分追求表面功夫、成本陡然升高带来的不正当竞争 , 玩家的品味不断提升和进步 , 市场百花齐放 , 游戏终究还是要回归好玩的本质 。

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