一场历时四年的追梦之旅 。
【二次元|第一次做“二次元”,这家超休闲厂商就拿到了TapTap8.6分】请听题:下图的游戏 , 是一款采用了卡牌对战玩法的二次元手游 。 请问 , 它最有可能是哪家厂商的产品?
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实话说 , 就算给我一百次机会 , 这个问题或许我都答不上来:图中这款名为《逆境重组》的二次元新品 , 不仅在TapTap平台上拿到了8.6分的期待评分 , 还收获了超过12万预约量;而更让人意外的是 , 这款产品竟出自睡神飞工作室之手 。 是的 , 就是那个做出了《我飞刀玩得贼6》、《我的大刀四十米》这两款魔性超休闲“爆款”的睡神飞工作室 。
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按照以往的案例 , 睡神飞出品的游戏大多在玩法上会比较“魔性” , 在美术上也比较接近暴走漫画的搞怪风格 , 甚至会加入不少时下热门的表情包或者梗图 。 但这一次 , 睡神飞却一改此前的套路 , 反而一板一眼地做起了“精致”的二次元产品 。
相信很多朋友也很好奇 , 作为睡神飞首次“正经”开发的二次元作品 , 《逆境重组》的“成色”究竟如何呢?带着这个问题 , 笔者参与了游戏在近日开启的测试......
热衷“玩梗”的工作室 , 做出了“对口”的二次元
就正如前文提到的一样 , 和之前睡神飞的出品相比 , 《逆境重组》在观感上走的完全是另外一条路子 , 就像你从一扇熟悉的窗户往外看 , 却看到了完全不一样的景色 。 就内测版本的表现来说 , 作为一款二次元产品 , 游戏给人的第一印象可以说是相当“对口” 。
无论是大厅UI或是对战中的界面 , 《逆境重组》的布局都相当清晰明了 , 票券式的对战入口占据了屏幕的大半 , 另一边则是对不同模式的文本描述 , 除此之外并无他物 。
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然后是角色的立绘设计 , 本次α测试开放的10名角色 , 都有着完成度不错的立绘 。 虽然以一款二次元游戏的标准而言 , 无背景细节和未实装live2D会稍微减一点分 , 但毕竟玩家相对更重视角色的辨识度 , 因此 , 这种“简洁”也不失为一个好的选择 , 而且目前游戏还处于开发阶段 , 在后续开发中制作组也仍然有为立绘补全更多细节的可能 。
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游戏在战斗阶段的结算动画也有着让人眼前一亮的表现 。 在每一小轮的伤害判定中 , 双方玩家所选的角色都会以动画的形式在屏幕上短兵相接 , 背景也会根据每局分配的随机场地所切换 。 这样的设计反而让原本简洁的“纸片人”角色鲜活了起来 , 更具代入感 。
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更值得一提的是 , 这一次开发团队不仅为《逆境重组》做了一部预告CG短片 , 还找来了曾担任《八方旅人》、《逆转裁判》等作品配乐工作的西木康智、岩垂德行为游戏谱曲 , 并为所有角色配备了中文语音 , 可见这次决定了要切入二次元赛道的睡神飞完全是“有备而来” 。
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总体来说 , 初次涉足二次元领域的睡神飞并没有表现出想象中的生涩 , 反而是拿出了一套颇有自己风格的东西 , 一直被市场认为是魔性超休闲大厂的睡神飞工作室 , 在二次元领域也顺利打造出了一个相当不错的“皮相” 。
摆脱“魔性io” , 围绕角色深度打造“剪刀石头布”玩法
实际上 , 《逆境重组》并非全无睡神飞过往的影子 , 至少在游戏核心的对战玩法上 , 这款作品还是延续了睡神飞一贯“易上手”的特点 , 而且在游戏的玩法系统中 , 没有收集、没有养成 , 作为一款卡牌对战游戏 , 《逆境重组》说得上相当纯粹 。
对于游戏颇为“纯粹”的核心玩法 , 大概用一句话就能概括:加强版的剪刀石头布 。
《逆境重组》并未有加入卡牌类产品中常见的卡牌收集和养成模块 , 从本次内测版本的核心玩法来看 , 也根本没有做这些内容的必要 。 游戏在玩法中能够使用的卡牌只有两种——「攻」与「防」 。
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游戏对战的牌桌也采用了颇为经典的“决斗盘”式 , 有三个格子可供玩家放置卡牌 , 可以看作三条“分路” , 玩家的初始生命值则为三点 。 在每一轮的行动中 , 玩家最多可以同时打出两张卡牌 , 随后则会进入结算阶段 , 以双方玩家的出牌情况来进行伤害判定 。
在进入结算后 , 每张打出的「攻」能够对对方造成一点伤害 , 而同一路中放置的「防」则能抵御所有的「攻」牌 , 双方的「攻」牌之间同样能够进行相同数量的抵消 。 总的来说 , 就是在三条路中间尽量判断对手没有放置卡牌的分路进行攻击 , 同时防御对方可能发动的进攻 。
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这种看似简单的“剪刀石头布”规则赋予了游戏充满着策略和博弈的玩法内核 , 在这个内核的基础上 , 《逆境重组》还通过角色的技能设定 , 以及每局随机的“空间效应” , 让游戏在每一局的对决中都能打出足够的博弈深度 。
这里的空间效应 , 指的是每局游戏中随机出现的场地效果 。 其中一条分路会被替换成森林、沙漠等特殊路 , 各自有着不同的效果 。 例如在沙漠场地中打出的「攻」牌会产生+1的伤害 , 但同时也有一定的几率会miss , 这种效果对双方而言都是双刃剑 。
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在空间效应的基础上 , 《逆境重组》还为每一位角色配备了不同的技能 , 部分角色的技能在特定的场景下还能发挥出的作用 。 同时 , 不同的角色技能也会使初始的手牌数量产生差异 。
就以游戏中的角色“莲那”为例 , 莲那在特殊场地进行攻击可以累积指令点数 , 消耗一定的点数就能够发动无视防御的攻击 。
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这一系列的设定 , 使本身简单的玩法通过角色技能的差异 , 以及围绕场地条件的博弈 , 创造出了烧脑式的游戏体验 。
一个独立工作室的四年“追梦”之路
当看到睡神飞推出《逆境重组》这么一款产品的时候 , 相信很多人的第一反应是他们是否获得了大厂的投资 , 但实际上并没有 。 据工作室介绍 , 《逆境重组》是他们从17年开始 , 一点一点“磨”出来的 。 其中承载的 , 是龙御风(睡神)与整个工作室“创造一个品类”的追梦之路 。
就正如团队在TapTap平台游戏简介中提到的那样:“最初 , 这个玩法还是纸面游戏 , 我们茶余饭后的茶水间游戏 。 ”但却因为团队的坚持 , 到现在这款产品已经走过了4个年头 , 如今交到各位玩家面前的已经“数不清是第几个版本”......
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对于睡神飞工作室来说 , 超休闲以及中重度产品的“双线并行”是他们的策略:超休闲产品就好似他们在游戏市场中的“现实” , 并为他们提供了追逐梦想所必须的物质基础 , 所以他们才会说“我们一边靠休闲游戏挣钱 , 一边孜孜不倦的迭代它 。 ”而《逆境重组》这样的原创产品 , 则是他们一直以来追求的“理想” 。
现在 , 他们这个“追梦之旅”也终于要进入下一个阶段了 。 如果从卡牌对战品类的角度上看 , 《逆境重组》在本次内测的版本中已经展现出了不错的潜力 , 但是作为承载着睡神飞“梦想”的作品 , 无论对玩家还是工作室自身来说 , 《逆境重组》在未来仍然需要变得更好 , 就像制作组所说的那样“毕竟它从来没有面向过市场 , 所以它仍然需要各位的协助来完善 。 ”
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