设计|自研Tesseract系统,发布“骐骥”6DoF VR一体机设计,趣立:要打造XR中的安卓( 三 )



设计|自研Tesseract系统,发布“骐骥”6DoF VR一体机设计,趣立:要打造XR中的安卓
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图源:趣立科技
电池后置设计以及前额C字形设计 , 有效平衡整机重量 , 将原本压迫于面颊的重量平衡至前额 , 并通过固态圆环头环将一部分压力移至脑后 。 虽然整体重量600g左右 , 但实际佩戴舒适度远胜过Quest 2 。

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头环后有松紧旋钮 , 便于调整头环大小 , 能适配绝大部分头型 。

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骐骥手柄设计与其他同类设备有一定差异 , 特别是按键的布局 。 侧键与扳机与其他手柄基本无差异 , 不过手柄上的摇杆以及AB、XY等物理按键都居中排布在正面面板上 , 对于相对较小的手型也非常友好 。

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陀螺君在现场体验了该设备 , 首先从清晰度上来看 , 单眼2160*2160px分辨率相比Quest 2 单眼1832*1920px的分辨率更高 , 屏幕几乎完全看不到晶格体 , 就连较小的文字也清晰可见 , 屏幕亮度、色彩饱和度都非常优异 。

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高通XR2芯片方案以及8GB RAM(Quest 2 为6GB RAM)为设备带来了非常流畅的体验 , 开机、程序运行、应用切换非常流畅 。 据称 , 其自研的渲染算法在正确的深度位置以及全局运动预测的基础上 , 可以相对准确地对全部纹理进行扭曲 , 获得最佳的插帧效果 , 大幅提高帧率的同时大幅降低显示延迟 , 从而减少XR系统因延迟带来的眩晕感 。
Slam定位的精准性及稳定性是评判一款6DoF设备的核心要素之一 , 因为空间定位以及手柄的定位精度直接影响设备体验 。 据了解 , 自研高精度Slam算法可以实现全DSP优化 , 单核占用小于30%;自然手势算法计算延迟低于15ms , 追踪时单核占用小于30% , DSP小于10%;基于CV追踪的6DoF手柄算法全面优化了DSP , 可以实现毫米级高精度追踪 , 追踪时单核占用低于10% 。
陀螺君现场体验发现 , 在使用头部Slam定位 , 圈定体验区域的时候 , 虚拟区域与地面紧紧贴合 , 在体验的过程中未出现漂移及明显的抖动现象 。
而基于视觉算法的手柄追踪 , 在摄像头捕捉范围内 , 表现非常稳定 。 位于四个角上的广角摄像头可以捕捉到绝大部分的活动范围 。 而当手柄绕过身后、脑后时再迅速回到摄像头捕捉范围内时 , IMU补偿算法几乎可以无延迟恢复到原位 。

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