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意思是有些 bug 虽然我们知道的确有这个问题 , 但改掉的话 , 产生的涟漪效应会影响到游戏其他地方 , 我们就会选择不改动 。 但如果Bug是安全漏洞 , 譬如可以无限复制道具或用Bot , 或我们需要改善客户端与服务器端的同步情形 , 那与其说我们在修正错误 , 不如说我们是让玩家更清楚游戏里真正发生了什么事 。
举个例子 , 像是“Next Hit Always Misses (下一击必定不中)”这个大家常提的Bug , 其实是原本的《暗黑2》游戏中 , 客户端和服务器端并未同步所造成的 。 玩家受到特定攻击后 , 服务器端会判断攻击命中 , 应该播放受到攻击后的特殊动画效果 , 但客户端这边看到的则是没有命中的讯息 。
所以在客户端 , 看起来就会是玩家发动攻击 , 接着被特定攻击命中 , 然后再度发动攻击 , 画面上也的确会看到自己的角色发动第二次攻击 , 但对服务器来说玩家其实没有在进行攻击 。
所以当客户端把玩家发动第二次攻击的资讯传到服务器时 , 服务器会说这无效 , 使得画面上看起来像攻击没有命中 , 但实际情况是客户端并没有播放他应该要播放的受到攻击后的特殊动画效果 。 我们这裡最后保留了原始的服务器设定 , 让游戏还是照原本的程序跑 , 只是让玩家更了解背后实际上发生了什麽事情 。
Q:可否分享团队在Beta测试期间收到最多的玩家意见回馈?团队是否有再依据Beta玩家回馈进行调整?
A:我们主要看两个环节 , 第一个是玩家玩过后有哪些比较大的回应 , 第二是游戏运作上的数据 , 像是不同地区、不同规格的电脑的数据 , 收集技术面的讯息 , 主要是来判断游戏是否可以如期运作和真的上市 。 BETA的时候我们主要观察的是多人模式的状况 , 像是后来我们去掉了人物进出交易频道的讯息 。
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Q:重制后的过场动画除了重现分镜外 , 我们看到有些细节如肢体动作方式、焦距、甚至镜头方向都有微调 , 而不是跟原版一模一样 。 可否请团队分享这些调整的原因?
A:主要是解析度的大幅提升 , 比如穿黑袍的人坐下来 , 现在就有袍子的材质和光影的反射 , 另外还有宽萤幕的显示 , 这也是我们有加进去的 , 除了光影外 , 还有像是肌肉牵动的感觉 , 至于镜头基本上没有改变 。
Q:游戏的混音提升到3D环绕声 , 是否全部音效和配音都是新录制 , 而不是从旧版的原始采样中以新格式输出?
A:这和我们视觉处理的效果很类似 , 我们对这次的重制采用7:3的原则 , 就是新的内容占据3成 , 我们把所有原版的音效用新的技术提升音质 , 不过确实我们也有加入一些新的音效 , 主要是环境音和背景音 。
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