传统|3D画面的效果可能在理论上超越不了2D,但一定是未来的趋势( 二 )



传统|3D画面的效果可能在理论上超越不了2D,但一定是未来的趋势
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那有的朋友肯定会要问了 , 既然2D手绘才是最完美的2D美术效果 , 那么为什么不做成2D呢?
我觉得 , 这是工作量的问题 。

传统|3D画面的效果可能在理论上超越不了2D,但一定是未来的趋势
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SNK曾经就在《拳皇12》中展现出惊人的精美2D画面 , 说是像素图(格斗)游戏的极致也不为过 。 但是代价就是极为消耗工作量 。 他们的办法是先把角色原画做成像素图 , 再做一个3D建模 , 来完善每一帧的动作 , 因为用像素图要画出所有帧的动作没法确保动作的准确 , 只有3D建模才能完成准确的动作 , 然后再根据3D建模的动作重新绘制2D的建模 , 一个角色要消费500张像素画 , 像素画的密度是过去《拳皇》系列的4倍 , 最终才获得了《拳皇12》极为精美的画面表现 。

传统|3D画面的效果可能在理论上超越不了2D,但一定是未来的趋势
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也就是说全部用2D的方式来呈现极致的画面 , 其实理论上是可以做到3D都难以渲染出的效果 。 但 , 这太费时了 。 SNK的官方文档提示 , 他们制作《拳皇12》的一个角色 , 一个人需要费时1年4个月 , 所以花了很多年他们才做出《拳皇12》 , 也因为花费了太多时间在画面上 , 《拳皇12》的角色很少系统也不完善 , 最终变成了未完成品一般的游戏 。 但却带来了格斗游戏史上最惊艳的画面 。
这就是目前来说 , 3D一定是趋势的理由 。 3D建模通过着色器和一些手段获得了2D平面的感觉 , 之后只要不断调整动作 , 就能获得流畅自然的动作描写 , 而2D是逐帧制作的 , 每一帧都需要人为干涉 , 做到最好 , 那么做一个游戏的制作量就日本的游戏公司来说是不愿意去投资这么多时间、金钱制作一部全2D的大作的 。 用3D要轻松得多也现实得多 。 尽管上限无法达到2D的极致 , 但大家也看到了《GBVS》ARC公司那种非常出色的三渲二的效果 , 绝大多数玩家都会满意 , 所以也就不这么在意极致了 。
【传统|3D画面的效果可能在理论上超越不了2D,但一定是未来的趋势】还是那句话 , 如果哪天技术上 , 允许3D做出2D这么精美的画面 , 你还会做一个2D党吗?

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