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光TA就分为这么多种
因此除了人才储备之外 , 作为游戏工业化底层和核心的创作工具—游戏引擎 , 就是另外一个至关重要的影响因素 。
然而在游戏茶馆过去的采访过程中 , 经常会从各种中小型游戏厂商那里听到这样的声音:部分游戏引擎的上限高、下限也高 , 在没有相关精通人才资源的情况下 , 培养新人往往需要大量的学习成本 。
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各家招聘TA的薪资只高不低
一位在游戏行业从业5年左右的独立游戏制作人就告诉茶馆:“虚幻引擎上手难度就很高 , 主要在于你学习的时候经常需要涉猎大量引擎技术 , 因此使用起来往往需要围绕项目需求‘做减法’ 。 另一个原因就在于用户需要从底层开始搭建 , 就比如你需要一辆车 , 但是必须要从轮子开始造起 , 尽管对于不少大佬来说 , 更多的自定义选项可以进行艺术性的创作 , 然而对于不少新人依旧不是很友好 。 ”
而另一方面 , 游戏引擎的功能单一也成为了不少开发者的痛点 。 尤其是对于小型团队来说 , 大部分开发者都需要身兼多职 , 大量的试错过程直接影响了游戏开发的效率甚至是产品最终的上线时间 , 需求一款功能强大且一体化的游戏引擎已经成为不少开发者的诉求 。
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游戏开发引擎五花八门
由此来看 , 想要实现游戏研发的工业化 , 作为底层的游戏引擎无疑是核心之一 。 而随着游戏市场的竞争日益激烈 , 玩家对于游戏品质的需求与日俱增 , 也意味着开发者对于游戏引擎的需求不再单一 , 寻求上手快速且功能一体化的创作工具可能成为未来游戏行业的一种趋势 。
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游戏工业化的核心是创作工具
因此 , 从某种程度上来说 , 游戏工业化的核心最终都会落到创作工具上 , 而一套出色工具的设计和迭代往往需要经受使用和产出的双重考验 , 这就要求负责开发的核心团队需要持续为其赋能 , 以满足各大游戏厂商对于工业化的核心诉求 。
在最近刚刚结束的Unity技术开放日活动上 , 游戏茶馆就了解到 , 通过封装大量即开即用的核心技术 , Unity想要以全链路一站式服务来加快游戏厂商流水线式开发的工业化进程 。
【管线|游戏工业化可能是各个厂商寻找的“诺亚方舟”】
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就比如在游戏开发阶段 , 不少开发者需要从头搭建渲染管线 , 常常花费大量时间和精力 。 而Unity引擎编辑器中内置的HDRP高清渲染管线和URP通用渲染管线可以开箱即用 , 支持高、中、低端各个平台上的高质量实时渲染 。
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