大家好!今天我们来聊一聊游戏分析团队(也就是之前的游戏测试小组)!我们与玩法开发团队合作 , 职责是分析玩家对新内容的使用方式(例如新英雄、道具、符文等等) , 以及各项改动对《英雄联盟》的整体影响 。 总有人问我:“所以你们就是整天玩游戏 , 还有钱拿?”当然 , 玩游戏是我们工作的重要组成部分 , 但我们真正的职责是对玩法进行分析(团队的新名字也由此而来) , 游戏测试只是我们的众多手段之一 。 如果你想了解我们如何在内容上线之前发掘其对游戏的影响 , 看完这篇文章就会有答案的!
比如 , 要是把暗行者之爪的主动冲刺效果改成闪烁 , 会怎么样?其实在开发早期 , 它的确就是闪烁效果 , 而我们的任务就是预测这件道具上线后的几个月时间里 , 玩家可能会如何使用它 。 大致流程是这样的:
理论建构
【行者|Riot设计师:在开发早期暗行者之爪的主动效果是闪烁】● 首先要考虑哪些英雄装备了暗行者之爪后压制力最强 。 我们马上想到了派克 , 因为他可以利用闪烁与自己的 E 技能打出组合 , 保证造成击晕效果 , 不易反制 , 而且冷却时间相对较短 。
提供反馈
● 最后 , 我们将自己的发现提交给最初的设计者 , 并一同讨论其背后的意义 。 我们得出结论 , 这套组合让派克过于轻松地消除了 E 技能的反制手段 , 又缺乏足够的缺点 。 (比如闪现 , 至少冷却时间更长一些 。 )同时 , 使用暗行者之爪后移动轨迹也变得更难追踪 , 因此我们预计这件道具在高技术水平玩家手中的作用 , 会远大于其他玩家群体 。 派克只是可能造成暗行者之爪滥用的一个例子 , 不难想象 , 这个闪烁效果还可能会造出许多其他组合 , 比如和李青的大招 , 或是波比的 E 技能 , 只不过派克最能体现我们想要避免的打法 。 最终 , 暗行者之爪的设计师将闪烁改为了冲刺 。
文章插图
重复以上步骤
● 处理我们不想看到的游戏方式后 , 我们还需要测试新版的暗行者之爪 , 重复这个过程 , 以期有更多发现 。 多次重复这套流程后 , 可以发现不同角度的问题 , 从而帮助我们深入了解这项改动对《英雄联盟》可能产生的影响 。
简而言之——我们负责发现新英雄、道具和符文的风险和使用场景 。 所以有时会有人问我们:“你们怎么没发现这个问题?”或是“这样的你们也让上线了?”很多时候 , 我们希望支持设计师承担适量的风险 , 这样才能不断推动《英雄联盟》前进 。 虽然这样做偶尔也会失败 , 但如果我们一味规避风险 , 《英雄联盟》很快就会变得毫无新意 。 对于小规模改动 , 例如常规补丁中的英雄削弱 , 我们通常只会评估一下有没有意料之外的副作用 , 或者也会对改动的幅度提出一些看法 。 这类对英雄或道具的低风险小规模改动 , 通常不需要过多的分析 。
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