华武|电魂和游族同时看好的黑马,竟然是行业里10年的老玩家

游戏茶馆很早之前就注意到游族在日本发行的《华武战国》这款游戏 。 在2019年上线以来 , 游戏长期是当地畅销榜Top 50的常客 。 据Sensor Tower去年Q4的榜单 , 《华武战国》依然跻身出海日本游戏收入榜Top 20 。 Sensor Tower告诉游戏茶馆 , 进入这份榜单的门槛约季流水1500万美元 。

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厦门游动网络就是《华武战国》背后开发商 。
除了《华武战国》 , 游动网络还推出了《社长的野望》《大清摄政王》等爆款游戏 。 可以说 , 我们在市面上看到带“官老爷”“老板”“总裁”等关键词的热门游戏 , 大多出自游动网络 。 在经营模拟养成领域 , 游动网络是一低调的黑马 。
其实游动网络并非行业新秀 , 已有11年的游戏开发经验 。 早年游动网络以开发QQ空间社交游戏起家 , 13年转型开发手游 , 16年开始深耕经营模拟养成品类 , 并在此领域结出硕果 。
慧眼识珠的电魂网络 , 早在2019年1月时就抢先收购游动网络80%股权 , 如今回报颇丰:游动网络连续两年超额完成业绩承诺 , 截止2021年6月 , 旗下游戏累积流水达40亿!
那么这家近400人的研发团队 , 到底有何秘密能做到年年产爆款 , 产值收益持续增长的呢?
01深耕10年 , 转战赛道 , 共赢心态 , 完成蜕变!
游动网络COO陈晓君:最开始游动网络是怎么成立的?
游动网络创始人 , 付宁 。 他是毕业于武汉大学计算机硕士 。 原在北京百度任研发工程师 , 百度地图、百度贴吧项目组主要成员 。 后因蔡文胜天使投资 , 才转到厦门 , 于2011创立厦门游动网络科技有限公司 , 投身动漫游戏文化创意领域创业 。 公司拥有专业、稳定、年轻、经验丰富的研发队伍 , 核心团队来自百度、三五互联、趣游、4399等国内知名互联网公司 。
怎么会突然改变方向转战经营模拟养成这个赛道呢?
游动网络COO陈晓君:其实 , 坚持并不难 , 改变也不难;难的是知道什么该坚持 , 什么该改变 , 何时该坚持 , 何时该改变 。
公司开始做手游后 , 涉足多个手游品类 。 仅有旗下SLG手游《坦克之王》长线数据较好 。 虽然做SLG , 一年也有大几百万的利润 。 但毕竟大品类 , 用户成本高 , 限制竞争大 。 所以是时候思考新的出路 , 做出改变了!
便开始着手研发一个数据模型贴合SLG , 但是成本单价又可控的手游类型 。 通过对市场的调研对比 , 分析“经营养成”这一方向 , 其既符合公司调性 , 且这个赛道刚刚起步 , 相对蓝海 。 于是《大清摄政王》的国内版 , 一款清朝穿越养成经营手游就在这样的背景下应运而生 , 并于2017年开始上线运营 。

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游戏刚上线的时候情况如何?
游动网络COO陈晓君:刚开始付费一般
那后来呢?
游动网络COO陈晓君:团队根据多年的多品类运营经验 , 以及SLG的经验积累 , 经过几轮数值调整 , 几次倒量测试 。 最终把付费率 , 和付费状态改变 , 游戏整体情况都好转了 。
说到调整产品 , 当时你们是自己发行调整 , 还是找的其他发行商?
游动网络COO陈晓君:游动当时也有发行 , 因为我们原先做SLG的时候是自研自发来着 。 所以我们自发部分也有一定体量 。
但是和其他这个品类的研发公司对比 , 我们心态更加包容开放 。
我们抱着合作共赢的心态 , 选择跟其他发行商通过联运合作来打市场 。 包括我们第二款爆款也是这样的!所以才有2017年和2018年那会最热的 [官老爷]、[老板]、[总裁]这些游戏 , 有很大一部分都是出自我们研发的产品 。
并通过这个方式 , 公司跟多家合作方紧密沟通调试产品 , 并迅速占据一定市场份额 。
02 主动出海 , 抢跑于同行者 。 《成り上がり~華と武の戦国》孕育而生!
后面游动网络是如何发现海外的机会?
游动网络COO陈晓君:付总敏锐的商业嗅觉嗅到了海外市场的机遇 ,所以我们主动联系了好几家海外发行公司 。 刚开始并不是很顺利 , 大部分的海外发行大厂 , 并不看好经营模拟养成品类 , 在这之前 , 海外也还没有类似品类爆发的数据支持 。
2017年年底 , 我们找到武汉气吞云梦合作 , 率先把产品《大清摄政王》上架港澳台 。 令人高兴的是 , 一开始数据就比国内要好 , 很快就破千万流水了!有了数据支持 , 陆陆续续有更多海外发行愿意与我们合作 , 日、韩、越南印尼等东南亚地区都做的很好 。 其中与广州efun合作的越南地区《Hoàng??Th?ngCh?cKy》 , 更是杀入苹果谷歌双榜畅销第一的位置 。

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跟我们说说跟游族合作的爆款《华武战国》吧?
游动网络COO陈晓君:好机会的一个重要特征 , 是它往往会带来更多更好的机会 。
在海外取的一定成绩后 , 我们更坚定了海外市场的无限潜力和机遇 , 便开始着手布局立项海外产品线 。
因为缺乏海外发行经验 , 我们计划通过合作的模式来进行立项 。 与此同时 , 游族日本分公司刚成立不久 , 他们同样希望有长线产品可以支持 , 于是两家公司一拍即合 。 我们基于市场数据做了详细的调研 , 最终选定了[日本战国]这个题材进行立项 。 由游族独家发行 , 游动独家研发 , 经过长时间的精心打磨研发 , 《华武战国》于2019年1月底 , 最终上线运营 。
产品一度月流水突破700万美金 。 这款产品也成为游动出海产品的又一款爆款 。 并且也是针对海外特定地区 , 特定历史文化 , 进行深度本地化的经营模拟养成手游 。

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后续立项产品可以透露一些情况吗?
游动网络COO陈晓君:现在盯着我们抄的公司也是比较多 。 可以讲个大概 。
首先从市场上 , 我们未来新品 , 重点还是着眼于海外市场 。 但并不完全放弃国内市场!
这当然也包括我们此前做得很好的日本地区 , 我们2020年到2021年 , 也有投入一定人力 , 再研发一款针对性新的产品 , 然后再从日本辐射韩国东南亚等地 。
其次 就是新品的研发思路 , 我们也开始要求团队做一些创新和玩法融合 , 并且把美术品质在提高一个档次!
至于题材、方向等 , 目前都还处于保密阶段 。
最后还有一点 , 我们今年上半年其实已经有新产品投入到海外地区部分用户测试 , 目前反馈不错 , 团队也还在持续调优 。 我们调优能力和速度相比同行算是比较快的!
03 注重产品调优、思考品类发展!
刚有说到调优能力比较快 , 这个同比其他研发公司能说下具体是什么原因吗?
游动网络COO陈晓君:

  1. 足够的研发积累 ,充足的人才储备 , 优秀的管理团队 。
  2. 不靠单一产品盈利 。
  3. 通过成功的项目孵化新产品 , 结合成功经验案例 , 稳定发展 。
【华武|电魂和游族同时看好的黑马,竟然是行业里10年的老玩家】我们给团队很高自由度 , 大家尝试不同运营思路 , 定期还会组织产品分享会 , 快速分享彼此产品近期成功的运营思路 , 大大增加新品成功概率!
也并不会因为前期数据不好 , 而放弃产品 。 拿《华武战国》举例 , 上线的时候成绩并不好 。 但是我们跟定制方也是持续配合 , 公司甚至组织团队核心成员12人 , 赶赴日本 , 了解当地的文化 , 和游族日本落地公司当面沟通对接 。
游动可以说是聚焦经营模拟养成品类 , 那品类未来发展如何?
游动网络COO陈晓君:5年前 , 很多人说SLG已经红海 , 做不了 。 5年过去了 , 至今仍然还有SLG的爆款不断推出 。 涉及各种题材、各种创新融合玩法 。 我们始终相信 , 经营模拟养成品类 , 跟SLG的发展历程可以来做类比 。
它的未来 , 还有很多想象空间 。 所以我们也还在这个赛道很努力的追逐 。
我经常提醒自己的是:速度、质量和耐力 。

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成功的产品:
  1. 需要好好调研和探索题材;
  2. 拔高美术和抢市场时间要做平衡;
  3. 足够的耐性、足够的韧劲 。
04 年轻活力 , 团队高自由度野蛮生长!
公司大致框架是怎样的呢?
游动网络COO陈晓君:我们现在近400人 , 职能部门人事、行政、财务、法务加上发行团队一共大几十号人 , 剩下都是研发 。 公司有管理团队 , 接下来就是各个部门 ,按部门驱动项目 。
然后给到下面创作自由度 , 让热爱游戏的人创造游戏 , 让游戏人传递热爱 。
公司对于人才培养 , 有什么方法吗?
游动网络COO陈晓君:企业的竞争 , 追根溯源 , 就是人才的竞争 。 强调人才密度!
在人才竞争激烈的游戏市场 , 我们非常重视人才的培养 , 所以并不排除应届毕业生 。
本身厦门因为高房价 , 所以一直是一个人才比较稀缺的城市 。 所以只要新人学习能力足够强 , 遵守最基本的职业道德 , 热爱游戏开发运营 , 我们是乐意给大家提供学习的平台的 。 培训的话 , 一对一导师制和一对多的讲师制度 , 人事行政部门也会做很多基础培训工作和福利活动的支持 。
企业公众号下面也会定期放送 , 所以大家都能在这边快乐的学习分享 , 并且有所收获 。
现在公司制作人大概都是怎么样的呢?
游动网络COO陈晓君:好的管理者引导身边的人「见自己、见天地、见众生」 。
我们是很爱惜人才、也很注重人才的自身成长与培养的 。
可以说是不拘一格 , 大胆用人 , 不设限 。
制作人都是普遍年轻的 , 比如《大清摄政王》《社长的野望》制作人是91年 , 《华武战国》制作人则是90年的 , 然后最近一款成绩不错的新品制作人是92年的 。
虽然年轻 , 但是都是在公司很长一段时间 , 非常熟悉经营养成品类的 , 因为这个品类本身也就发展了5年而已 。 人能独当一面 , 和公司能彼此信任 , 都愿意给大家平台去闯去尝试 。
而且这些都还不是最年轻的 , 我们现在最年轻的制作人是96年的 , 负责跟进公司女性向的经营养成产品 。 虽然目前没有说很高的成绩 , 但是也有几百万一个月的盘子 , 流水也非常稳定 , 人也用心负责 , 有很强的逻辑思维能力 。

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公司也有一部分发行?
游动网络COO陈晓君:对的 , 公司在16年就开始自行组建摸索发行了 。 当时新三板上市 , 融到一些钱 。 所以我们开始尝试自研自发 。 并且这之后就跑通了研发、发行、运营的路线 。 2019年往后 , 原来产品其实一直是依靠我们自发行把盘子维持在高位的 。 现在发行在公司也在摸索出海 , 但还处于初步阶段 , 主要考虑也是可以配合调试自研产品 , 降低合作伙伴的推广风险 。
05 以研发为导向 , 做海外战略规划 , 走向未来!
那公司的重心其实还是研发?
游动网络COO陈晓君:对的 。 好产品至关重要!现在好的产品 , 大家都缺的 , 也都能关注到 。 所以会更希望 , 公司侧重在研发向 , 创作出更多精品 。 定制的产品就跟定制方配合好来 。 自己立项的产品 , 就自己发行先来调试和推广运营 , 所以发行的模块 , 也是给到团队比较高的自由度 , 让他们去尝试和创造 。
公司的海外战略规划是什么?
游动网络COO陈晓君:创新是企业发展的灵魂 , 公司十分重视产品技术创新 , 将不断加大自主研发投入 。
始终以“惜才、爱才、知能善用”为重要人才策略和核心竞争力 , 将通过企业文化、考核和激励机制 , 将人才成长与公司发展绑定 , 稳定核心技术人员 , 集聚各方人才 。
以人才为本 , 技术创新推动 , 市场效益反哺的良性发展!
最终形成:
研发投入+创新人才+成功经验+全球合作商 = 每年1-2款全球范围内年营收5000万美元量级的拳头产品!
游动网络的企业文化是什么?
游动网络COO陈晓君:老祖宗孙子说:「百战百胜 , 非善之善者也 。 不战而屈人之兵 , 善之善者也」 。
十年的沉淀让我们更了解自己 , 也更了解市场与对手 , 我们时刻保持着战时状态 , 专注且敏锐 。 保持开放心态一边建设 , 一边建设性的批评 。

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公司未来是什么方向前进?
游动网络COO陈晓君:今后游动将继续致力于研发养成类手游 , 携手更多志同道合的合作伙伴 , 以游戏的独特形式探索生活乐趣 , 创造娱乐价值 , 塑造健康向上、娱乐不愚、与时俱进的精品游戏 , 砥砺前行走向全球 。

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