深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3

文/严锦彦
前几天 , 《Party Animals》作为唯一一款国产游戏 , 登上了Xbox E3发布会的舞台 , 并宣布将于2022年登陆Xbox主机平台 。
自从去年十月《PA》Demo大火后 , 官方再也没有放出过新内容 。 这次新PV亮相E3发布会 , 让不少国内粉丝激动地在弹幕里刷起了「国产之光」 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

回顾今年Xbox E3发布会 , 大部分登台游戏都是《极限竞速 地平线5》等微软第一方作品 , 独立或小体量游戏的曝光并不多 。 而《PA》能在发布会上获得一席之地 , 产品的差异性与品质无疑起到了关键作用 。
在这个时间点 , 我也想回望《PA》和所思科技 , 看看它们到底是怎么在派对游戏里面突围的 。
01
【深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3】做别人没做过的内容
先简单介绍一下《PA》 。 这是一款「纯物理引擎驱动」的组队乱斗游戏 , 如果对这个名词没有概念 , 可以联想一下《Gang Beasts》和《Human Fall Flat》 。 玩家费老大劲儿操控着一群毛茸茸的小动物去打架 , 基于物理引擎带来的操作不确定性 , 角色在互殴时总是显得笨手笨脚 , 由此带来“意料之外 , 情理之中”的有趣事件往往能引发哄堂大笑 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

这也是《PA》的设计初衷:「公司的大家在过年回家时 , 找不到游戏可以和家人?起玩 。 」而研发商所思科技的老板 , 《PA》的制作人罗子雄曾经更是打趣道:「我不想做一个大胸妹子在那 , 然后我小孩跑过来一看说“爸你做的什么东西啊” 。 」
因此 , 游戏选择普世画风的小动物作为角色 , 一定程度也是基于大众市场的考量 , 而且这还不用担心全球市场中 , 不同地区玩家的文化审美 。 而符合直觉的物理引擎 , 则能让新玩家简单上手并制造笑点 。 事实证明 , 从《Human Fall Flat》《糖豆人》 , 再到现在的《动物派对》 , 这套Party Game的方法论一直很管用 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

不过 , 如果与以往Party Game没有区别 , 我不太相信《PA》凭一个Demo就达成全球玩家同时在线人数超过13.5万人 , 并取得在Steam心愿单(预约榜)排名第二的成绩 。
在罗子雄以往的采访中 , 他聊到《动物派对》的制作过程是不断学习和融合 。 「《Gang Beasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏 。 它更像一个 Prototype(原型) 。 我们把一个原型做到更进一步了 , 加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素 , 这是我们所做的事情 。 」
其中 , 《PA》学习了《任天堂明星大乱斗》中的格斗竞技元素 , 加入了闪躲、立回、力量等要素 , 让游戏在保证新手门槛的同时 , 操作更具深度 。 「我认为好的游戏就是易上手难精通 。 」罗子雄将其称为一种颠覆 , 他认为《Human Fall Flat》《糖豆人》其实都没有正儿八经的竞技属性 , 如果在这个品类里做出竞技 , 那就是颠覆了 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

有些玩家可能认为这说的有点过了 , 明明在游戏中 , 我们都没怎么感受到竞技属性 。 但事实上 , 去年Twitch主播Lirik最后一天直播时 , 悬赏了15美元给每一个击败他的玩家 , 一晚上他只输了三场 。 「我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下 , 一个 8小时游戏时间的新手 , 面对一个 200小时的高手对抗时 , 这个新手几乎毫无胜算 。 」
再比如火车竞速模式中 , 你可以安心搬煤替自己火车加速 , 或者跳到对方火车做干扰 , 又或者直接去拉对方火车的手刹 。 围绕不同的胜利方法 , 游戏便产生了策略深度 。 这些操作技巧与地图策略都是以往Party Game不具备的 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

《PA》用人畜无害的外表 , 很好地包裹住这些深度内容 , 在大众玩家毫无察觉的情况下 , 满足了不同人群的喜好 , 同时具备宽度与深度、可玩性与复玩性 。 在我看来 , 游戏设计能做到这一点 , 离不开罗子雄 。
02
背后的掌舵人罗子雄
在《Party Animals》火了之后 , 其背后的开发商所思科技也进入到了资本的视野中 。 无数人好奇 , 这家从锤子科技独立出来的VR公司 , 为什么会在游戏领域一鸣惊人 。
事实上 , 所思科技掌舵人罗子雄的个人经历要更令人惊讶 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

罗子雄
罗子雄11岁开始学习设计 , 16岁高中辍学创建设计交流网站V6DP;2004年创办ABOUTCG网站;2008年在武汉大学读MFA;2011年受罗永浩多次邀请 , 加入锤子科技任设计总监;2016年离开锤子创办所思科技 。
而在创办所思科技后 , 罗子雄和团队一直在深耕VR领域 。 他们在2018年发布了SKYBOX VR播放器 , 并在北美、日本、韩国等全球多个地区做到了行业第一 , 市场装机量占到了整个VR市场的60%到70% 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

这过程坎坷 , 但结果不坏的人生路 , 在我看来 , 造就了今天的罗子雄 。 这让他非常敢于冒险 , 就好像2018年他们立项《PA》 。 其实 , 如果仅是为了挣钱 , 那摆在他们眼前的选择有很多 , 但罗子雄认为他们必须做自己认可的事情 。
他又想到 , 无论是什么品类的游戏 , 只要能做到这个品类里的全球前两名 , 那挣钱是必然的 , 比如《微软飞行模拟》《模拟农场》《欧洲卡车模拟器》 。 就这样 , 罗子雄挑战了当时国内没有人做过的派对游戏 。
罗子雄本人虽然是第一次做游戏 , 但从他以前的生活言行中 , 不难看出他是一个老游戏玩家 , 而且每次采访必提及任天堂 。 罗子雄本人也曾多次表示 , 《PA》易上手难精通的设计思路 , 借鉴了《马力欧赛车》《任天堂明星大乱斗》与《喷射战士》 。 「这些游戏都有几条共通点:欢乐 , 输赢皆欢乐很重要;容易上手 , 难于精通;无论战斗技巧或者策略上 , 它们都是有深度的游戏 。 」

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

这种任天堂式的设计哲学说起来容易 , 但做起来难 。 要实现这种设计 , 最基础就是让游戏符合玩家直觉 。 当玩家在画面中看到潜在引导后 , 便能理解需要做什么 , 从而让玩家易于上手且收获成就感 。
在《PA》中 , 罗子雄显然是找到了这种任天堂式的设计思路 , 比如他最满意的地图设计 。 「我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制 。 它们很直觉 。 海水漫上来了 , 大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了 , 大家自然而然要躲开被冰冻的部分 。 我们甚至不需要告诉玩家 , 玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么 。 比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧 。 」

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

作为一款创意作品 , 制作团队对创意的判断和实现非常重要 。 「当灵感出现的时候 , 我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系 。 情感向上的设计 , 你必须要先做出来 , 然后不停调整 。 」
罗子雄把自己比作电影的导演 , 认为电影的创作都是导演个人意志的延伸 , 游戏也类似 。 「我的独特人生经历造就了我是这样的人 , 所以我可以输出这样的游戏作品 。 」这其实有点像日本以制作人为主的研发团队 。 即确定游戏整体方向后 , 鼓励团队各种灵感和创作 , 但最后都由最理解项目的制作人把关 。

深度|被玩家称为「国产之光」的《Party Animals》登上了E3
文章图片

罗子雄觉得《PA》的核心竞争力是游戏独特的品味 。 同时 , 他认为自己的品味「对应着那些对游戏乐趣 , 对情感有诉求的一批人 。 我知道如何去引导这批玩家的情绪 。 」其实这说的是 , 《PA》最吸引人的点在于 , 游戏传达出的气氛是忘掉胜负、搞怪欢乐的 。
最后 , 《PA》策略和操作上的深度玩法 , 都没有破坏游戏轻松娱乐、不计输赢的游戏体验 , 反而不断丰富深化了游戏的玩法 , 证明罗子雄确实把握住了游戏的调性 。
而罗子雄敢于不断下决策的这种自信 , 在他看来 , 也是CEO理所应当的妄想 , 没有这种妄想 , 就不可能朝着这个方向去做 。
03
凭产品实现了飞跃
以前 , 所思科技的规模只能算中小型 , 大概30人的团队 , 每个人都会向罗子雄汇报 , 这种扁平化管理让罗子雄对项目把控更直接有效 。
而在去年《PA》Demo大火之后 , 所思为了更好的招人 , 公司也从北京搬到了上海 , 以完成游戏最后的打磨 。 今年还与Xbox达成合作 , 登上E3 。 可以说 , 所思完全凭产品内容实现了一个飞跃 。
罗子雄曾说 , 自己的团队很不像中国传统公司 , 因为他们一直在挑战国内不常做的单机、主机游戏 , 不像大厂那样采取跟随策略 。 当别人劝他在Steam页面加上独立游戏标识时 , 他又矢口不认 , 他认为他们不算独立游戏团队 。
那么 , 所思到底是一个什么样的公司?在每次罗子雄被问到公司的愿景时 , 他都会说所思对标的是任天堂 , 他希望所思能成为那样创意向、乐趣向的公司 。
「我们可以去试一下 , 去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下 。 就像从小看乔丹长大的你 , 某一天被派上场 , 对手就是乔丹 , 他负责防守你 。 就是这种感觉 , 输赢已经不重要了 , 无论如何你都会想试一下 。 梦想要有的 , 万一实现了呢 。 」
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
华南买量困局 |上海人才战 |二次元产品名单
天地劫 |二次元抽卡 |自研困局 | Supercell新游
天涯明月刀 | 双人成行 | Q2产品储备
点击下方公众号名片 , 获取游戏行业更多信息

    推荐阅读