玩家|正面开团“粥卫兵” 注定伴随巨大争议的《白夜极光》能否掌握“黑红”奥秘?

《白夜极光》(Alchemy Stars)这款神秘的二次元Gacha手游正式上线了 。 奇妙的是 , 本作还没有拿到国内的网游版号 , 先行在海外移动平台上线 , 更关键的是 , 它的开发团队来自国内 。

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搜索关于“白夜极光” , 得到最多的资讯则是本作获得腾讯系的巨大投资 , 据称达到接近九位数的预算 , 说是腾讯自己拉场子的第一方游戏也不为过 。 价值一个亿的抽卡手游是什么样的?从排名上看 , 《白夜极光》已在日本App Store游戏免费榜上霸榜6天 , 同时畅销榜稳定在Top10左右 。 不少玩家和笔者一样 , 早早使用“梯云纵”一探究竟 。
富——不差钱的Artist
首先 , 九位数的奢华体现在了美术素材上 , 所有的角色存在一张觉醒后立绘 , 立绘附带背景图片 , 达到插画规格 , 全立绘可开启L2D , Live2D配图的全覆盖包含过场对话中的所有人物 , 这点就已经让市面上的二次元手游望尘莫及 。 然而这款游戏其实并不需要2D立绘 , 因为在战斗和宿舍功能中 , 角色都是以3D粘土人的建模出现的 , 小人需要制作战斗动作演出 , 配套的粒子特效 , 堆料战法体现在游戏视觉元素的方方面面 。

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整体风格 , 延续了《少女前线》、《明日方舟》一脉开创的设计思路 , 扁平的UI突出主体功能 , 已经改变了整个二次元圈子的审美趋势 。 养成线路明确 , 不会出现纷繁复杂的主菜单及KV 。 氪金元素唯一只有十连抽卡角色获取 , 看似亲民的背后透露出的就是阵阵杀机 , 让人感到如果游戏诞生在几年前 , 一定能够在彼时的全球手游市场雄踞一方 。

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作为后发者 , 游戏还将面临巨大的舆论压力 , 本作在各方面都与《明日方舟》有所相像 , 包括觉醒、所谓“不媚宅”的画风、宿舍收菜系统、角色阵营和关系图谱 。 这一系列元素并非创始于“舟游” , 但如此集中且雷同的借鉴 , 不免让人产生联想 , 或者说是推理——《白夜极光》的意图就是夺走“舟游”玩家群体 , 它是一款弹药充足 , 强势开团的“明日方舟杀手” 。
爽——有想法的Gameplay
正如历史上重多的“杀手”一样 , “最终幻想7杀手《格兰蒂亚》”、“WOW杀手《激战2》” , 想要依样画葫芦开炮行业老大的行为往往并不能保证胜率 , 弯道超车还需要一些特殊的技法 。 《白夜极光》拿出了针对手游玩家屡试不爽的绝招:玩法融合以争夺年轻玩家和下沉市场 。

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《明日方舟》是简化并强调核心玩法的塔防 , 《白夜极光》则是强化了战棋的消除 。 尽管是堆料 , 但开发组也深知玩法才是口碑的保障 , 不得不说 , “白夜”在这套战斗系统上确实动足了脑筋 , 系统内的各个小规则都让游戏符合直觉又充满策略强度和扩展空间 。
【玩家|正面开团“粥卫兵” 注定伴随巨大争议的《白夜极光》能否掌握“黑红”奥秘?】纵横排列的方格上存在以四种颜色随机分布的棋盘 , 代表玩家队伍的棋子可以在接邻色块的八方向进行一笔画式的移动 , 并对沿途的敌人进行一次普通攻击 , 走过的格子随机生成出其他颜色 。 随后 , 敌人的回合开始 , 对方会尝试接近攻击并包围主角队伍 , 削减玩家生命 。 当然 , 敌人脚下的格子会阻挡同色块的连续 。

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地面存在四种颜色 , 玩家角色自然也包含对应的四个属性 , 每回合只有在相应属性的色块移动时 , 角色才能参与沿途接邻的攻击 。 出战携带五个角色 , 每个元素的配比可以随意调配 , 其中队长位被任意色块激活 , 一次战斗中可以有三次机会更换队长角色 。 同样 , 敌兵也有四种元素 , 元素之间存在伤害增幅关系 , 队长角色决定了我方队伍承伤时的判定元素 。 能够在每一轮的攻防间保持优势火力和防御元素 , 同时再将战棋走位和消除结合于一身 , 整个玩法的策略性上升了多个维度 , 而一笔画的规则又足够简单直观 , 只要连得够长 , 宏观上就能达成最大的收益 , 不需要太精确的计算 。

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最后 , 角色强度体现在大量消除时 , 在移动的末端进行的一次必杀技 , 一般为多目标远程打击 , 也会存在周身判定的AOE , 占据复数格子的大体型boss会根据格子份数遭到多倍攻击 , 也就诞生了适合面对分散杂兵的角色和适合斩杀boss的角色 。 一些角色的必杀攻击较弱 , 但存在着强大辅助能力的主动效果 , 例如将周围的格子刷成同一种颜色 , 配合其他同色角色进行必杀充能 , 在配队上就会出现这种万金油的“做牌出千”思路 。
因为是回合制战棋 , 在关卡设计上也有较大的空间 , 每一章节都会主打一个风格的地图设施 , 例如周期性伤害周围格子的蒸气机关、大量落下阻碍玩家同色链接的石堆、作为终点可以跳跃到任意格展开必杀的传送门......只要制作组想 , 这个玩法可以无穷无尽地填充内容 , 是非常方便的框架 。
惨——躲不开的Ragnarok
这么一想 , 似乎对标“舟游”美滋滋 , 但实则 , 《白夜极光》完成了明面上的角力 , 却很难伤到《明日方舟》赖以维生的根本——抄作业 。 在B站搜索“明日方舟” , 得到点击量和上传数量最多的视频并非同人二次创作 , 而是各式各样的“作业视频” 。 所谓作业 , 其实就是关卡攻略 , 因为塔防的特殊性质 , 只要拥有相同的角色配置 , 玩家就能完全复原攻略上的操作 。 战斗失败会损失部分体力 , 因此就算是游戏的核心玩家 , 也会重度依赖视频网站上的“作业” , “作业”存在着各不相同的角色池、存在所谓“最低练度平民通关” , 也就大大繁荣了话题度 , 养成了开新活动先等攻略的玩家习惯 。

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而在《白夜极光》中 , 委实没有太大抄作业的空间 , 预判回合走位、微调连线顺序、变易队长标签......这些操作都要基于随机生成的地图色块 , 临机应变是《白夜极光》的唯一策略 。 所以尽管本作有美轮美奂的作画质量、足够精巧的战斗系统 , 其实却很难真正拿下《明日方舟》的基本盘 , 因为用户习惯已经无法再接受需要独立思考的玩法 , 尽管“方舟”的操作上限要远远高于“白夜” 。
当玩家玩不来这个游戏 , 却又觉得这游戏品质好时 , 会发生什么呢?当然不会发生什么 , 在过去国内的电子游戏玩家往往会选择自己跳出舒适区慢慢学习上手 , 但在如今 , 玩家社群的风气慢慢发生变化 , 直截了当地说 , 就是“屁股决定脑袋” , 再直接一些 , 就是开喷 。

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禁封过后 NGA方舟版开始阴阳怪气抗议
这种现象不会发生在所有玩家身上 , 确切的说 , 是只有很少一部分玩家 , 但它具有传递性 , 而且很容易颠倒事实带节奏 , 《白夜极光》将会正面接下这部分的火力 , 而《明日方舟》的这部分玩家从来不是省油的灯 。 就在不久之前 , NGA就发生了一起《崩坏3》板块和《明日方舟》板块的全面骂战 , 因为NGA站点只有米哈游一家的广告投放 , 所以就连站长也很难做出所有人满意的公允处理 。 而在这之前 , 与《明日方舟》贴吧一衣带水、亦师亦友的《少女前线》吧 , 也在“舟游”玩家大幅增长之时互相产生了矛盾 , 最后落得老死不得往来 。 “舟游”粉丝总要为了一部分玩家的引战行为 , 被动参与一轮轮的论战和骂战 。
老实说 , 这个现象没用太多的研究和公论 , 也许是因为兴趣爱好较少 , 新一轮迭代的年轻玩家会把自己的爱好当成标签 , 以此攻讦并建立道德上的优越感 , 被称为了“年轻人的第一款X游” , 这个现象也曾出现在CF与CS、DOTA与War3、主机与PC之中 , 广泛地看 , 甚至不限于电子游戏 。

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《白夜极光》之所以没有在国内上线 , 除开版号还没到位的客观因素 , 运营上也是希望能够先在外服成熟运营 , 避开舆论上第一波的冲突 , 但是 , “正面开团”的时刻总要到来 。 届时 , “白夜”依靠游戏品质一举夺下下沉市场之前 , 就会面临各种各样的攻击 。
宕开一笔 , 在2020年上半年 , 同样有一款耗资巨大的二次元手游 , 开服时遭遇了巨大的负面舆论 , 就是《解神者》的“牛头人事件” , 我们很难说 , 没有了这轮话题 , 游戏的知名度会是怎么样 。 所以 , 对于“开团”方舟 , 《白夜极光》也许能够从中得到“黑红”的奥秘 。

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