SE在今年的E3发布会上正式公布了由Team Ninja开发的《最终幻想Origin(Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin)》 , 这也是系列首部“类魂”性质的作品 。 日前游戏创意总监野村哲也、制作人藤原仁和总监井上大辅接受了Fami通的采访 , 并谈及了游戏设定、战斗风格等一系列问题 。
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本作的高难度动作系统确实十分适合这个黑暗世界观 , 请问制作“FF”新作时 , 会先从“故事”着手 , 还是先决定“系统”呢?
藤原:以前野村便告诉过我“攻略地点型”这个主题 , 后来才决定将同样是野村构思以久的“愤怒男人”硬派故事融入 。
井上:另一项原因是因为我们想和一同合作开发街机版《最终幻想纷争:Opera Omnia》的光荣特库摩游戏的Team NINJA团队一起挑战新的作品 。 Team NINJA最擅长动作游戏 , 为了活用他的经验 , 才会选择动作RPG这个游戏类型 。
野村:在我的构想中 , 这部作品虽然是《最终幻想》 , 但藉由刻意不取名为《最终幻想》 , 而使用《Stranger of Paradise》这个全新的名字 , 来突显出这是个以攻略迷宫为主的动作游戏 。 之后才由藤原和井上塑造成现在的模样 , 很高兴还保留了一些最初构想的影子 。
意思是这是个以攻略迷宫为主的游戏?既然由Team NINJA开发 , 本作应该会包含《仁王》的优点 , 以及《最终幻想》才有的要素 , 请问对于《最终幻想》风格有什么样的坚持呢?
井上:本作的故事发展会让玩家非常吃惊 , 但因为是动作游戏 , 我们希望能让玩家以顺畅的节奏游玩 , 不过同时也是RPG , 所以我们也希望玩家能清楚了解剧情 , 因此非常注重两者的平衡 。
这类高难度动作游戏大多不会对剧情有太多着墨 , 但本作主编剧是野岛一成先生 , 所以故事也是偏向RPG的《最终幻想》风格是吗?
井上:是的 , 本作剧情占相当大的分量 。
《最终幻想》系列至今是以RPG为主的系列 , 我想也会有系列玩家不擅长动作游戏 , 请问本作难度大概是什么程度呢?
井上:如果彻底做成所谓的”类魂游戏” , 喜欢这类型游戏的玩家毕竟数量有限 , 因此我们才结合《最终幻想》 , 想藉此拉低高难度动作游戏的门槛 。 我们希望这部作品的动作系统难度是位于让更多玩家觉得“很有趣”的程度 , 所以目标并不是制作“类魂游戏” , 而是“高难度动作游戏” 。 当然 , 我们也希望喜欢动作游戏的玩家能藉此机会接触《最终幻想》 。
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关于不是制作“类魂游戏” , 而是“高难度动作游戏”这一点 , 请问具体来说注重什么样的地方呢?
井上:例如减轻死亡惩罚(无法战斗时的惩罚) , 我们也和Team NINJA开发团队经过无数次尝试与修正 , 让躲避、防御、灵魂护盾等判定严苛的动作达到比较容易发动的平衡 。 而难度设定方面 , EASY(容易)难度当中还包含SAFETY模式 , 推荐不擅长动作游戏的玩家可以先从这个模式开始 , 习惯操作之后再慢慢调高难度 。 关于难度设定 , 我们预计会参考体验版回馈继续调整 , 希望大家能踊跃提供意见 。
我玩了体验版 , 在最后与”混沌体现者”的战斗中陷入苦战 。 当我终于找出适合的战术并成功执行的时候 , 确实体会到”突破难关”的充实和爽快感 。
藤原:那便是本作的醍醐味之一 , 也是Team NINJA团队丰富经验的结晶 。
这部游戏并不会太简单 , 一开始可能会觉得难 , 不过一旦找出战术 , 并大多数时间都能成功执行之后 , 就会觉得越来越好玩 , 这部分的平衡确实拿捏得非常巧妙 。 还有 , 因为有同伴在 , 所以可以趁敌人攻击同伴时偷袭 , 也是非常令人感谢的设计 。
井上:其实开发内部也有人提出由杰克独自战斗是否比较好的意见 , 但既然是《最终幻想》 , 我们觉得还是要组队 , 所以选择和同伴一起冒险的形式 。
是否能对同伴下指示 , 或有其他培育要素呢?
井上:这要依体验版的回馈再和开发团队商量 。 至少目前计划可以培育和自定义装备 , 而同伴各自有擅长的职业 , 例如杰德是盗贼 , 而亚修则是武僧 。 我们也想过让其他同伴各自锁定目标 , 玩家自己则用魔法攻击的玩法 。
体验版中杰克可以装备大剑、棍和长枪 , 并有各自对应的职业 , 除此之外预计还会有几种武器呢?
井上:武器总共有八种 。 没出现在体验版的武器类型是剑、斧、格斗、短剑和刀 。
【Fami|SE《最终幻想:起源》Fami通访谈 以攻略迷宫为主】
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只有棍能使用魔法吗?
井上:不 , 装备剑等武器也能使用魔法 , 可以想象成骑士和红魔道士等职业 。
战斗时能随时自由切换两种定制组合(职业和装备的组合)也是很大的特征 , 请问是怎么发展出这样的系统呢?
井上:能一直更新装备就是所谓”打宝游戏”最大的乐趣 , 为了配合这种玩法 , 才会加入切换定制组合的系统 。 我们希望玩家藉由观察敌人类型、周遭状况和自己的环境 , 来思考该如何运用两种职业 , 透过这种思考战术的过程 , 来享受这部全新FINAL FANTASY的动作游戏 。
请问大概有几种装备呢?
井上:我猜到大概会问 , 所以先数过了 , 不过……我只能说非常多种(笑) 。
野村:明明数过却这样回答(笑) 。 服装都会经过我检查 , 数量非常多 。
可以改变同伴的服装吗?
井上:可以 。 如果有不适合杰克但很强的装备 , 可以让同伴穿 。 不过每个角色能装备的种类有限 。
野村:体验版只能改变杰克的服装 , 前导宣传片也只有用体验版的范围来制作 , 所以过场画面只有杰克是初期状态 。 在本篇可以和同伴共用装备 。
好不容易获得的装备 , 能够发挥最大作用 , 真的很令人高兴 。 杰克可以装备所有的武器和防具吗?
井上:是的 , 杰克能使用所有职业和装备 。
体验版魄力十足的配乐也很令人印象深刻 , 音乐是由谁负责呢?
藤原:主作曲家是负责《最终幻想11》和《最终幻想13-2》等作品的水田(水田直志先生) , 另外岩﨑(岩﨑英则先生 。 代表作为《最终幻想水晶编年史》等)和山﨑(山﨑良先生 。 代表作为《最终幻想:世界》等)也有参与创作 。
音乐方面有什么样的要求吗?
野村:关于宣传视频的曲子 , 我跟他们说希望能挑战至今没试过的曲风 , 并拜托他们创作激烈且藉由缓急变化营造寂寥感的曲子 。
井上:游戏内的背景音乐 , 则是由我告知想要的感觉来创作的 。
体验版的头目战有类似《最终幻想1》战斗曲的乐句 , 令我印象深刻 。
井上:我请音乐团队不要单纯沿用乐句 , 而是改成适合本作的旋律 。
藤原先生和井上先生也是手机游戏《最终幻想纷争:Opera Omnia》的制作人和总监 , 是否已经在考虑让杰克等人登场呢?
藤原:《OPERA OMNIA》目前仍由我和井上两人全力经营 , 希望有机会也能让杰克他们登场 。
野村:自己做”FF” , 然后让那个角色登陆手机平台(笑) 。
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本作是2022年发售 , 请各位分享对发售的抱负 。
井上:这是部想挑战求变的游戏 , 因此我已经做好玩家会有各种反应的心理准备 。 只要大家能给我们体验版的感想 , 我想游戏水准也能一口气提升 , 因此请大家一定要给我们回馈 , 我会一直努力到游戏发售那一刻!
藤原:推出体验版当天发生意料外的问题 , 非常抱歉让各位玩家久候 。 体验版中只有提到一点点故事 , 但本作的扎实剧情是会让人热血沸腾且非常震撼的 。 希望各位玩家能继续等待后续消息 , 敬请期待发售 。
野村:虽然目前只有公开体验版的资讯 , 但体验版只是游戏最初的部分 。 本篇会有更多角色登场 , 游戏也会变得更加丰富 , 故事更是令人非常好奇 。 大家可能因为突然出现预料外的角色而疑惑 , 但敬请持续关注后续消息 。 而体验版因为公开当天的问题 , 有一段时间没办法游玩 , 因此下架时间延长两天 。 虽然只能玩到6月26日22:59 , 若您有可游玩的环境 , 请一定要玩玩看并给我们回馈 。 距离发售所剩时间不多 , 但全体开发团队会继续努力 , 还请大家多多支持与指教 。
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