在之前的夏日游戏节开幕式中 , 《艾尔登法环》公布新预告 , 并宣布将于2021年1月21日发售 。 今日 , IGN公开了一篇对宫崎英高的采访 。 这次采访中谈到了《艾尔登法环》的升级、耐力条等玩法内容 。 宫崎英高表示本作中有传火祭祀场那样的中心区域 , 也存在快速旅行 , 下面就一起来看看详细内容吧 。
升级系统
为了方便读者理解 , 我们首先介绍一个在本次采访中宫崎英高提到的一个设计理念——“保留(retention)” 。 他举例说 , 《只狼》中的回生机制就是一种“保留”游戏推进感的设计——回生机制的存在就是为了不让死亡破坏玩家们的游戏节奏 , 给玩家们“保留”一种前进的感觉 。 而在《艾尔登法环》当中 , 同样会有出于类似考虑的设计 。
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让我们回到采访当中来 , IGN询问宫崎英高说:《艾尔登法环》的开放程度要高于其他FS社游戏 , 你是如何设计升级系统的?是和以前一样 , 通过击败敌人获得升级用的资源 , 死亡后就失去所有资源么?在《艾尔登法环》当中 , 你在升级机制设计这方面有什么不同吗?
宫崎英高回答:随着规模的增加、地图变得更广阔 , 因为游戏是高度自由的 , 不论玩家们选择那个方向、选的是哪条道路 , 我们必须允许一定程度的进展(progression)和奖励 。 你会在战斗中发现这些元素、也可能在探索时发现这些元素——会让玩家继续下去的元素 。
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“你可以使用在世界中发现的材料 , 在旅途中自定义、制作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world) 。 还有更多的资源可以在路上让你恢复HP——因为你要战斗比以往更久 。 我认为关键词是‘保留’ , 保留一种有所进展(progression)的感觉 , 所以我们希望他们能够一直继续前进 , 在探索、穿越地图时保持这种流向 。 ”
“因此 , 举一个以前的游戏为例 , 你可以把‘回生’的机制理解为对进展感的保留 , 这是为了不破坏玩家们的游戏节奏 。 所以我们在《艾尔登法环》中会有若干的元素 , 是和此类似的 。 有些东西会让玩家继续前进 , 让他们受到鼓励 , 进一步探索 。 但是 , 在《艾尔登法环》中你是不能回生的 。 ”
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耐力条
宫崎英高陈述说:“在《艾尔登法环》中是有耐力条(stamina , 即绿条)的 , 但我们觉得整体而言它(耐力条)对玩家的影响减少了 。 我们希望它的限制感更少一些 , 让它能够带来比我们以往作品更高的自由度 。 ”
地图构成与快速旅行
IGN询问宫崎英高:本作是否存在传火祭祀场那样的中心区域 , 宫崎英高给出了肯定的答复 。 本作存在一个中心区域 , 但是不能在游戏一开始就进入 。 本作存在一个中心区域(是可以从这出去的) , 间隙之地还有六个主要区域 , 每个区域都有自己的主线地城地图 , 这些区域是和间隙之地无缝衔接的 。 这些区域 , 是由主要的半神boss统治的 , 玩家们可以探索这些主线地城 , 也能探索各类地牢、要塞等等——这些小型地城穿插在地图中 , 规模和范围不同 , 但是主要的地城是六个——是玩家们在主世界冒险时需要前往的地方 。
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【宫崎|《艾尔登法环》IGN采访:存在中心区域,有快速旅行】在采访中 , 宫崎英高也确认《艾尔登法环》中存在快速旅行 。 “我们确实希望用户们能享受探索方面的乐趣 , 由自己来揭晓这个世界的面纱 。 但我们也考虑了游戏的舒适性和游戏的轻松感 , 所以为长距离的旅行加入了快速旅行系统 。 ”
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