对于腾讯而言 , “开放世界”并不是一个新鲜的话题 。
这当然不是说的去年原神大火之后 , 玩家调侃的“腾讯加速跟进 , 却做不出来类似的产品” 。 早在原神之前几年 , 在主单机上有着突出表现的开放世界 , 就已经成为了游戏行业重点研究的方向 。 当时 , MMORPG领域的发展进入了困境 。
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想必大家应该记得当年逆水寒打出的口号“网易最后一款端游” , 原因之一就是难以突破传统MMO的模式 , 如今我们也可以看到 , 它并不会和其他更早MMORPG有太大的玩法区别 。 社交、成就和战斗 , 几乎是一个模子里刻出来的 , 和天刀一样陷入了滚服的节奏 。
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而前几年大家对MMORPG未来的期待 , 就落在“开放世界”上 。 2019年 , 腾讯某高级市场运营曾做过公开分享 , 讲述了他们团队在开放世界上的思考探索 , 谈到开放世界会给MMORPG带来的改变时 , 他在众多当前产品中 , 把魔兽世界和剑网三单独挑了出来 。
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可以看得出来 , 早期腾讯在尝试把开放世界融入MMORPG时 , 参考的主要就是这两款游戏 。
老牌的魔兽世界这里暂且不说 , 估计大家会有些好奇 , 剑网三不是以特殊的社交氛围为最突出的特色吗?为什么会和开放世界挂上钩?这其实就是MMOPRG大多数忽略 , 或者说是因为“成本太高”而放弃的对探索乐趣的挖掘 。
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MMORPG往往重升级 , 重任务线 , 这些带来的主要是数值成长 , 相信大家玩多了这类游戏的时候应该都有了解“老手秘籍” , 前期要抓紧升级剧情能跳就跳 , 地图主要从要走路 , 并不会去细挖其中隐藏的一些亮点设计(也可能是地图中根本就没设计) 。
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想要让玩家和游戏世界、游戏场景实现更多的互动 , 要求剧情设计、细节设计都要足够精细 。 剑网三最初也不能说做到这一步 , 但这款游戏的选择是在十几年的更新中不断优化调整 , 除了用各种成就来吸引玩家尝试更多地图探索的乐趣 , 也在逐步调细节 。
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举个例子 , 曾经有个玩家提到了一处“自己都觉得无所谓”的细节 。 在地图某个不起眼角落有个水缸 , 早期水缸的水面是实体模型 , 人跳到上面后是站在水缸的水面之上的 。 但在某一次更新之后 , 再跳进水缸时已经变成了被淹没的状态 。
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类似的细节还有很多 , 例如服装边缘如果是薄纱 , 落在水面上是漂浮而不是沉下去;例如在某个木桥下的尸棺中真的有尸骨;例如长安西市可以偷水果、太远的茶馆可以点歌 。 这吸引了大量玩家去探索剑网三还有什么特别的设计 , 更多的设计也在不断丰富 。
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端游很难再出现开放世界 , 但在多年之后 , 或许剑网三就会成为最好的开放世界游戏之一 。 有趣的是 , 之后到来的剑网三怀旧服可以在手机上玩 , 拥有着端游丰富内容的游戏世界 , 对开放世界手游不知道会不会形成降维打击.......
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【细节|《原神》之前,腾讯做“开放世界”的目标是它们?】你觉得什么样的开放世界才是最好的呢?
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