玩家|发售一周获上千好评,战棋Roguelite游戏的新曙光?

战棋游戏一直是个偏小众的品类 , 不同于目前市面上制作精美、画面夸张绚丽、人物技能繁多的对玩家反应力要求较高的热门游戏 , 节奏感缓慢、绝对纯粹的策略性、极长的游戏耗时这些特点更使得其门槛不低 。 尤其当下快节奏的生活也令大多数人没办法抽出大量完整时间游玩强调高连续性的策略游戏 , 像《文明6》的“下一回合横跨周五到下周一”就经常成为玩家们的打趣对象 , 因此许多厂商迫于资金问题便不会过多涉足这一领域 , 即使其用户粘性远高于其他游戏品类 。 不难看出 , 在目前阶段 , 除非是拥有相当粉丝基础的经典ip(火焰纹章、梦幻模拟战、战锤40K等)亦或是资金相当充裕无惧失败 , 单靠战棋这一元素来做开发可以说大概率有去无回 。

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【玩家|发售一周获上千好评,战棋Roguelite游戏的新曙光?】时下正火的Roguelike元素给了一些厂商很好的启发 。 战棋+肉鸽有没有搞头?答案是有的 。 去年6月的《法洛伊幻境》和今年3月的《安魂挽歌》 , 两款国产单机游戏均在Steam平台收获了“特别好评” , 但问题也非常严峻 , 迄今为止两部作品仅分别拥有71条和117条用户评价 , 销量之低可见一斑 , 对比之前我在各大媒体和玩家社区看到它们的大量宣传内容 , 可以说现在这样的成绩是比较惨淡的 。 虽说家家有本难念的经 , 归根结底是游戏本身的原因导致叫好不叫座 , 但《最后的咒语》凭什么能在EA版本发售不到一周的情况下收获超1000条特别好评呢?

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风格独具的末世战棋
我一直很相信Gamera Game这家发行商的品味和眼光 , 其之前代理的《港诡实录》、《了不起的修仙模拟器》、《戴森球计划》、《烟火》等每个都是一顶一的爆款 。 而《最后的咒语》去年的序章版本一经发布便收获200多篇好评 , 后续的Demo版本更是反馈尤佳 , 截至目前游戏关注人数已突破2万(目前仍在以每日上千的幅度增加中) , 显然 , 本作也开了个好局 。
开发商Ishtar Games之前的作品是《逃离百慕大》和《客死文兰》 , 这个来自法国的团队非常善于制作生存策略类的回合制游戏 , 同时为其营造出极具沉浸式的氛围 , 其前两作的表现形式主要集中在横版和文字这两个关键词上 , 看得出《最后的咒语》这部作品是他们对于俯视角战棋游戏的全新尝试 。

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不同于之前作品的平面手绘风格 , 本作以立体像素作为其呈现形式 , 地图资源战略布局的经营感和动作技能的打击感都很到位 。 在夜晚 , 操控你的英雄小分队击退如潮的敌人;在白天 , 指挥建设城镇 , 巩固防御工事 。 游戏一黑一白的结合 , 一紧一松的节奏 , 配以“围攻”、“守护”等关键词和黑雾蔓延系统 , 以及热烈激昂的背景音乐和各类音效 , 让其整体黑暗的氛围营造得十分出色 。 末日将至 , 用你的智慧和力量守卫人类最后的避风港 。

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值得一提的是 , 本作的英雄们都是话痨型选手 , 语言文本大都是表现他们恐惧、压抑的情绪 , 就像《魔兽世界》军团再临版本神器萨拉塔斯、艾露尼斯、萨奇尔一样 , 随时随地各种姿势都能触发剧情对话 。
这能有效增加玩家的代入感 , 更利于游戏的沉浸式体验 , 美中不足的是本作文案叙写特色远不及《魔兽世界》那般特色鲜明 , 久而久之容易审美疲劳 , 再加上中文本地化目前还存在着不少问题 , 导致非深度玩家学习和理解成本增加 , 我认为这个问题是比较致命的 , 既然有心做了 , 那就做到最好 , 黑曜石新品CRPG《天外世界》便是一个榜样 , 无需雪中送炭 , 但求锦上添花 , 力避画蛇添足 , 这是游戏厂商特别需要注意的地方 。

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事有便宜而不拘常制 , 谋有奇诡而不徇众情
准确来说 , 《最后的咒语》是一款兼具回合制战棋、基地建设和Roguelite随机元素的策略RPG , 不同于like游戏非常硬核的“永久死亡”机制 , 本作可通过收集污秽精华来获得永久提升 , 每有一点阶段性的成果都能助力后续游戏流程 , 类似《死亡细胞》 , 之前的失败都是为之后更好的体验做铺垫 , 这给玩家带来的反馈是正向的 。

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其实本作粗看有点回合制版《亿万僵尸》基地建造运营和守卫玩法的味道 , 也有些《陷阵之志》三人小队和“损害控制-资源奖励”这一逻辑循环下高压迫力战棋的风格 , 但无论是策略深度还是战术特点 , 《最后的咒语》都比这两部作品要优秀 。 战棋类游戏最底层最传统的玩法是算格子 , 但是传统战棋只算走的格子 , 其余游戏系统自有其有效范围 , 与格子本身交互不强 , 而本作的攻击、技能、道具等皆与其角色移动息息相关 , 算是在战棋的基础上做出了创新 。

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同时 , 本作最大的优点也体现了出来 , 分别计算的步数和行动点令其跳出了传统战棋的定式框架 , 在保留经典味道的同时也不拘泥于一成不变的旧规;武器技能的范围和加成效果也各具特色 , 不仅与游戏核心系统联系密切 , 在诸如“武器双持且可随时切换”和“职业技能组合和影响范围完全依附于武器类型”等游戏预设规则下更是能玩出多种花样 , 可谓是其新品类下的鱼与熊掌兼得之典范 。
藉由此类颇具创新的基础设定 , 本作结构全貌也已然展现在我们眼前 。 游戏主要元素是格子、行动点、角色属性、资源 , 通过这四点发展出来的主要系统便是影响能力系统、操作系统、成长/养成系统、建造/运营系统 。 每个系统都是互相关联的 , 且其下还各自分有不少子系统 , 实际玩起来会有牵一发而动全身的感受 , 虽然顾此失彼在所难免 , 但这也是本作最需要思考和权衡的策略性体现 。

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举个例子 , 本作白天黑夜交替进行 , 白天建设黑夜御敌 。 战斗时步数和行动点按回合恢复 , 而特殊技能的法力点只按轮次恢复 , 如何在战时环节规划两种不同类型资源的使用便是玩家需要把控的点 , 逞一时之快和不懂取舍都会带来截然不同的影响;建设阶段 , 工人和材料都会影响下一轮次的产出(收益很可观) , 但战备阶段同样要用到这两种资源来为后续的战斗做铺垫如回复、设防等(收益也很可观) 。
这就非常体现玩家运营的大局观了 , 因为本作并不是已通过某一关为目的 , 而强调的是一种可持续发展的概念 , 如果你是萌新 , 反复游玩便达到了本作Roguelite的设计目的 , 如果你是老手 , 用复杂姿势通关高难度也是正中本作重度策略性的下怀 。 不论怎么玩 , 都能玩出个中魅力 , 这正是本作系统搭建的巧妙之处 。

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本作的数值设计则简单直接 , 换句话说 , 围绕本作的家园经营部分 , 每1单位的付出只会换来1单位的对应收获 , 不存在通常游戏理解里“单次花费越多 , 单位性价比越高”的情况 。 这导致的后果便是本作游戏难度会随着单局游戏时长的增加而呈几何倍数的增长 , 不少玩家的差评便集中在这一点上 。

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我明白制作组是有意为之 , 虽然方式略显直白 , 但其核心都是为了“污秽精华”这一获得永久提升的系统而服务的 , 简言之这帮人就没打算让玩家在高难度下初见通关 。 这种做法其实非常巧妙 , 一旦做好便可大幅延长游戏寿命 , 循环是相当良性的 , 但本作显然处理欠妥 , 对比《杀戮尖塔》和《奇妙探险队》单局游戏1小时左右的时长 , 本作认真游玩下来单局能达到8-10小时 , 而不刷精华想一次通关又相当困难 , 给良性循环蒙上“肝”的阴影实属不该 。
而从数字本身的角度来说 , 本作采用了和《暗黑地牢》相似的小量级数值(可以简单理解为100这一水平上下) 。 这么做的难点非常明确 , 那就是数值平衡实在不好做 , 需要很多巧妙的构思 , 一旦最初版本数值设计不合理 , 便会导致一连串的平衡调整问题 , 最为人所知的例子便是《炉石传说》构筑和战棋两种模式的“版本神卡”和“调整后进小黑屋/坐冷板凳” , 这对于回合制游戏来说尤为明显 , 会直接地影响到后续推出的新内容 , 除非能做到较高频率的更新 。

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但益处也是有很多的 , 最关键的一点 , 不会造成数值膨胀 。 大多数游戏后期的数值都很难把控 , 当做到一定程度时 , 要不就推倒重来 , 是谓“数值重置” , 经典案例便是《魔兽世界》110级-120级-60级的变化;要不就直接摆烂 , 不太恰当但却形象的理解是某些Moba游戏推陈出新 , 被推掉的陈直接重做 。
本作在处理最关键的伤害技能数值和资源得失数值时 , 都是在百位数量级上采用百分比数字来进行增减调控 , 只需将大多数浮动幅度控制在100%以内即可 。 而基础数值则大都采用其N等分之M的形式来体现差异 , 能够在给玩家带来强烈对比感的同时以便自己的后续更新平衡 。

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在这样的基础上 , 本作这般数值设计给玩家带来的影响也是比较大的 。 玩家会在游玩时由于其数值便于理解也方便计算而愿意花更多的时间去思考 , 有效提高了策略纵深;较小的数值也会给玩家一种资源吃紧、需要精打细算的直观感受 , 在获得提升/成功时顿觉信心倍增 , 遇挫后则会备受打击并开始反思 , 对于游戏代入感、游戏生态结构/内部循环的强化效果都是非常明显的 , 这其实也正是游戏设计的初心 。
白璧微瑕亦可期
无论游戏系统和数值策划得有多么精彩绝伦 , 能决定成败的其实还是玩家的游玩体验 。 而即使上面分析了本作如此多的设计优点 , 我还是要说 , 本作目前EA阶段的体验并谈不上很好 。
总结来说 , 便是一种“式微”:各种具有回复性质的元素如血瓶、法力点等 , 在面对如潮水般的敌人时显得相当微不足道;三个英雄在遇到两面包夹之势时 , 是那么的无力 , 想要面面俱到难度很高;英雄的先天属性影响极大 , 如果运气不好可以说几乎无法用策略和操作来进行弥补 , 尤其是游戏前期(后续因为有污秽精华提供的增益可以部分抵消) , 只会徒增难度 , 很像《鬼谷八荒》开局选择的先天气运;天赋的选取不是无足轻重 , 而是差异过大到有点奇怪 , 很难不怀疑同层其他天赋不是为了凑数而设计的 。

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上文有提到 , 本作的阵线拉得有些过长 , 本来是精心设置的可重复游玩项目 , 却因为单次时间过长而显得逼肝 , 这也在持续消磨玩家的耐心 , 大可不必 。 同时正是由于这样的时间线设置 , 将本作难度曲线上的问题给放大了 , 比如角色升级所获增益相对于敌人数量和伤害的增加而言显得略少 , 只有熬过前期发展阶段才会好些 , 虽说不影响整体游戏性 , 但明显更具有细致阶梯感难度曲线的游戏才会受更多的玩家欢迎 。

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私以为本作就挺贴合“小而美”这一标准的 , 除了游戏体量不大精致细腻、内容紧凑环环相扣之外 , 其相对较低调的宣发和运营 , 让我不由产生了种美好感 , 或者说是种亲切/亲民感 。 不同于某些国产游戏靠铺天盖地的宣传抽奖和贩卖廉价情怀去堆积愿望单数量 , 发售后却因为质量太差而无人问津 , 也不同于一些游戏不收集玩家反馈也不和玩家在社区互动 , 只顾闭门造车 , 本作并无太多造势 , 更多的还是靠自身的质量、长时间的玩家意见收集和不断的优化迭代积累起了玩家间的口碑 , 这对于一个游戏来说才是最值得骄傲的事情 。
结语
知名视频作者“王老菊”在之前直播时 , 自发游玩了《最后的咒语》 , 许多小有名气的单机游戏主播也都游玩了本作 , 导致很多国内玩家争相购买游戏进行游玩 , 并且大部分人都给予了这款来自法国的游戏以高度评价(虽然有中文 , 但其声势远不及某些国产) 。 虽说名人效应影响很大 , 但若游戏本身素质拉胯 , “奇迹”也就根本无从谈起 , 本作算是对“好酒不怕巷子深”的一个不错的诠释 。

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