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封面图源:游戏葡萄
原创:灰信鸽
来源:游戏葡萄(ID:youxiputao)
文章已获授权
鲜少有哪家公司 , 能像CAPCOM那样对自己的招牌IP还大刀阔斧地创新 , 并且大获成功 。
5月27日 , CAPCOM宣布《生化危机8:村庄》(以下简称:村庄)销量已达400万份 , 而这仅是游戏发售20日的数据 。 对比《生化危机7》发售4年后的900万销量 , 《村庄》或将很快超越这个成绩 。
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出众的销量背后 , 游戏还有颇为不错的口碑 。 游戏解禁后 , 媒体方给出了IGN 8分、Game Spot 9分、Metacritic均分85的高分评价 , 而游戏上的Steam用户好评率也达到了95%的「好评如潮」 。
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不过并非所有人都对《村庄》交出的内容满意 。
对部分生化老玩家来说 , 《村庄》是这个25年老IP的正统续作 , 它足够创新 , 却没有像《生化危机4》《生化危机2:重制版》那样 , 将整个系列抬到更高的位置 。 更有核心粉丝表示 , 三上真司(生化危机之父)离开后 , 他认为CAPCOM的生化危机已经「江郎才尽」 。
一方面是部分核心粉丝的质疑 , 另一方面是市场反馈的大获成功 , 两者的矛盾其实集中在了「生化危机」的创新度上 。
「生化危机」是一个相当特殊的经典IP产品 。
自1996年发售第一款游戏后 , 这个系列一直在尝试做出各种维度的创新 。 从游戏视角、关卡逻辑、画面表现再到核心体验 , 游戏几乎每一代都会有着截然不同的设计点 。 这种剧烈的变化深深地影响到了玩家 , 以至于每一代生化粉丝对生化危机的定义都完全不同 。
此次发售的《村庄》 , 便是激烈创新下的最新作 , 同时也是CAPCOM摸索这个25年IP全新方向的重要产品 。
恐惧感与爽快并存的生化乐园
在IGN对《村庄》的简评中 , 用「充满致命威胁的迪斯尼乐园」来比喻这款游戏的核心体验 。 玩家不仅可以在游戏中看到狼人吸血鬼等出离的奇幻元素 , 还能在游戏中体验到玩法多样的乐趣 。
《村庄》为塑造出这种体验 , 将大量精力投入到关卡「多样性」&「焦虑感」的设计中 , 以此营造出一个欢脱的「生化乐园」 。
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四大天王
1.多样性:由5个独立关卡结合的游戏
《村庄》最抓人的设计 , 就是本作为玩家设计了一个规模更庞大的游戏场景 。 相比局限在阴森别墅的7代 , 玩家在《村庄》大约10小时的游戏时长中 , 可以体验到5个风格迥异的游戏关卡 , 它们分别是:「村庄」「古堡」「人偶」「水坝」「工厂」 。
在《村庄》哥特式恐惧的大背景下 , 这5个关卡分别有着「狼人」「吸血鬼」等小的内容主题 。 《村庄》用各关卡极具风格差异化的设计 , 尝试在游戏大约10小时的通关时长中 , 带给玩家游戏元素更为丰富 , 趣味性更浓的游戏体验 。
为了实现这种差异化 , 游戏首先调度了建筑、音效、光影等感官元素 , 来做出关卡间的区隔 。
例如玩家初入「村庄」时 , 整个环境充斥着边陲乡村的萧条 。 玩家不时能听到家畜的叫声、望见远处转瞬即逝的人影 。 进入屋内 , 桌上是还正冒着热气的炖菜 , 而另一边却是布满血迹与动物爪痕的卧室 。 运用遗留的生活气息与破坏痕迹之间的冲突 , 「村庄」呈现给玩家平静村庄突遭灾祸的死寂感 。
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一片狼藉的村庄
而离开「村庄」后 , 玩家所进入的第二个关卡是哥特式吸血鬼主题的「古堡」 。 该关卡的建筑风格极为突出 , 挥霍般地堆砌大量中世纪美学元素:古堡走廊的各类油画、充满鲜血的罗马风格浴池、手持中世纪冷兵器的敌人 。 整个「古堡」关卡 , 借助暖色调室内光与靠近窗户的冷色调自然光 , 营造出古典美学下阴森压迫的气息 。
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带有古代浮雕的机关
当然 , 关卡间的差异不仅局限于表征感官上 , 游戏玩法也有着截然不同的体验 。 有着最明显差异感的就是「人偶」与「工厂」两个关卡 。
「人偶」关卡属于经典的剧情恐怖游戏玩法 。 角色在初入屋子时便被收走了所有武器 , 玩家与「一击必杀」的敌人躲藏周旋的同时 , 还需要不断解开诡秘别墅中的各种谜题 , 最终找到离开这里的钥匙 。 从核心玩法来看 , 「人偶」别墅完全脱离了该作的射击玩法 , 为玩家设计了一个独立的 , 几近纯粹逃生类恐怖游戏的玩法体验 。
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武器被没收
对比「人偶」 , 「工厂」则是纯粹的战斗关卡 。 在进入工厂前 , 玩家便开始遭遇海量敌人的袭击 , 狭小的工厂走廊中更是经常出现多名强力敌人夹击的情况 。 高密度的遭遇战 , 伴随着机械引擎的轰鸣 , 使得「工厂」成为玩家压迫情绪得以集中宣泄的纯粹战斗关卡 。
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工厂敌人
这种视觉与玩法层面的差异 , 有效地将过去集中在某个小场景的恐惧情绪分摊开来 , 使得「生化」系列的恐怖游戏体验 , 降低至更多玩家能够接受的范围 。 而玩法各异的关卡 , 还能不断给到玩家新鲜的游戏内容体验 , 让玩家更好奇下一关还将有什么样的新玩法 。
从这个层面来看 , 《村庄》几乎算整个生化系列中 , 最为积极利用「游戏性」去推动玩家前进的作品 。
2.焦虑感:精心控制的玩家心理变化
在CAPCOM发布的幕后视频中 , 制作团队提到为了将「丰富的玩法主题」串联起来 , 他们除了用一些叙事方面的技巧做铺垫外 , 还着重调控各个关卡所带给玩家的「焦虑感」 , 以此保证游戏不会因为过于丰富的玩法而显得零碎 。
「焦虑感」是生化系列恒古不变的主题 。 过往的作品中 , 游戏常常将主角抛至一堆麻烦当中 , 玩家一直处于「我该怎么办」的焦虑情绪 , 或受弹药限制 , 或遭到强大敌人的追击 , 最终从玩法层面带给玩家「殊死搏斗」后 , 获取胜利的正向体验反馈 。
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为了实现这种设计 , 游戏几近粗暴地将决战都设计成敌人巨大化后的对决
这种设计在《村庄》中 , 有了更为程式化的设计 。 每个关卡为了营造出殊死搏斗的焦虑感 , 均可清晰地分为5个环节 , 它们分别是「关卡定调」「问题呈现」「积累焦虑」「压力高峰」以及「情绪宣泄」 。
这5个环节通过视觉与玩法层面的引导 , 将玩家的游戏情绪逐渐从平静引导至带有恐惧感的焦虑 , 最终用特定的战斗环节来释放玩家受压抑的情绪 , 营造出「过山车」般的情绪起伏 。
首先是「关卡定调」 。
各个关卡在开始之前 , 都会给到玩家一段平静的过渡时间 , 玩家可以在这期间试探性地了解这部分关卡的整体风格 , 并调整上一段冒险所带来的激烈情绪 。
因此 , 主角在初入「村庄」时几乎没有遭遇任何狼人的袭击 , 玩家在探索空无一人的村庄中建立起对游戏氛围的第一印象;而玩家有机会在前往「古堡」的台阶上远眺城堡全貌 , 感受到哥特式建筑美学所带来的震撼感 。
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初入村庄的场景
接着 , 游戏会将「问题呈现」至玩家面前 , 安全感被打破 , 一系列的冲突和矛盾迫使玩家收起慢慢探索的想法 , 必须将注意力放到「如何解决问题」之上 。
所以我们看到 , 主角被「古堡」的几个奇怪女人抓住 , 在「工厂」中被推入底层的垃圾堆 , 被「水坝」的BOSS堵住回去的出口 。 游戏体验由此变为线性的场景探索 , 强制介入的问题使角色有了明确的游戏目标 , 玩家需要调度所有的注意力去解决这个麻烦 。
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鱼人堵住了入口
高度集中的注意力能快速解决问题 , 却也使玩家的神经更加敏感 。 在找寻解决问题的线索时 , 角色会听到「人偶」屋里木偶关节咔嚓作响的声音 , 看见「水坝」水面下巨大鱼怪若隐若现的身影 , 心惊胆战地从「工厂」宕机的机械怪面前经过 , 生怕他会突然袭击 。
这期间 , 玩家会遭遇不定期的小问题挑战 , 或是怪物的袭击 , 或是不可视的威胁 , 伴随着逐渐被消耗的弹药 , 玩家会不断地「积累焦虑」 , 紧张的神经如同橡皮筋般不断拉扯 。
当玩家的压力承受达到临界点时 , 也是玩家需要面对「压力高峰」的时刻 。 从外部来看 , 关卡中一直处于不可视的敌人向角色发起挑战 , 以几乎难以抵抗的压力袭来;而玩家内在 , 一直积累的焦虑在此爆发 , 巨大的困境使玩家陷入需要「殊死搏斗」的心理状态 。
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初入村庄时的绝望场景
开发团队在访谈中提到 , 这部分的设计并非是让玩家依靠下意识的反应去应对 , 而是需要先克服内心的恐惧 , 从之前探索获得的线索中找到解决的答案 , 最终获得「殊死搏斗」后的胜利 。
例如角色在「人偶」别墅的漆黑走廊中遭遇一击必杀的敌人时 , 也是玩家的恐惧心理达到顶点的时刻 。 下意识的四处逃窜是无用的 , 玩家需要克制住心中的恐惧 , 从之前探索过的道路中找到最佳的迂回路线 , 以沉着冷静的心态来应对挑战 , 才能找到有效的逃离路线 。
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遭遇「人偶」别墅一击必杀的敌人
最后 , 当玩家击破最大的压力困境后 , 游戏会迅速再为玩家设置一个相当纯粹、让人血脉喷张的战斗对抗 。 之前累积的所有焦虑在此爆发 , 玩家通过激烈的枪械轰击来宣泄情绪 , 将之前的压抑感转化为爽快感 。
经历了这一系列情绪调控后 , 玩家能够更深层次地将情感带入到游戏当中 , 从「焦虑」与「殊死搏斗」获得别样的刺激体验 。 而这也正是生化系列之所以能够不断吸引新玩家 , 并一直坚持的游戏核心体验 。
缺陷也很明显的玩法探索
回头来看 , 无论是「多元关卡设计」还是「程式化焦虑」 , 其实都是《村庄》从「生化」系列过去的作品中寻找 , 并糅合在一起的要素 。
从视觉反馈来看 , 《村庄》结合了7代的第一人称射击 , 以及4代的战斗玩法 。 前者用压缩的视野范围 , 增强玩家的代入感与紧张情绪 , 后者则依靠激烈的战斗方式 , 带给玩家更为直接的「焦虑」释放的正反馈 。 而如果继续向下挖掘 , 《村庄》深层次的设计来源于「生化」系列过去所尝试过的「箱庭探索」与「资源管理」的融合 。
「箱庭玩法」带来的是探索焦虑 。 玩家所需要面对的问题主体是「场景」 , 场景中的密码锁、毁坏的保险丝、需要机关才能解决的丧尸 , 不断地给玩家出难题 , 整个游戏的的交互逻辑是「场景解密」 。 当玩家寻找解密线索时 , 场景所既有的诡秘的气氛 , 自然地带给玩家恐怖体验 。
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《生化危机1》场景解密
因此 , 《生化危机7》回归的并非是老生化系列的恐怖体验 , 本质上是回归「场景解密」的箱庭探索设计 , 恐怖只是这一玩法所带来的玩家侧体验 。
而「资源管理」带来的是资源焦虑 。 玩家面对的问题主体是「怪物」 , 战斗射击能够直接解决这一问题 , 然而背包容量是有限的 , 玩家需要不停在「拾取强力武器」 , 还是「补充匮乏的药草子弹」当中不停抉择 。 这些选择间接地影响到玩家击杀敌人时的体验 , 营造出资源管理的焦虑感 。
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《生化危机4》商人
两者的矛盾主体不同 , 玩家解决问题的方法也不相同 。 而《村庄》尝试将两者糅合在一起 , 寻找全新体验的做法 , 也致使本作在玩法体验上出现了明显矛盾 。
为了服务于多元的战斗体验 , 游戏划分了玩法各异的多个关卡 , 跨度过大的关卡玩法 , 使得玩家所面对的问题主题一直在发生变化 。
「村庄」「工厂」的问题主体是敌人 , 玩家的体验流程是规划资源 , 用枪械战斗来解决问题;「古堡」「人偶」「水坝」的问题主体则是场景 , 玩家大部分时间都是在场景中寻找解谜线索 , 并躲避敌人的追击 。
最极端的「人偶」关卡 , 直接将玩家的武器收走 , 问题的主体一直都是场景解密 , 并抛弃了游戏开篇所定调的战斗射击玩法;而「工厂」关卡则大幅度地增加敌人数量 , 密集的战斗频次又再次将战斗资源管理提上玩家的体验日程 , 与之前的关卡设计出现了明显的断层 。
《村庄》在设计玩家问题主体时 , 不停在「场景」与「怪物」间左右摇摆 , 使得各个关卡的体验几乎完全独立 。 这让本可以形成递进式沉浸感的箱庭设计 , 变成了各自独立的小关卡 , 第一人称视角的代入体验被削弱 , 而尝试融入的战斗资源管理体系 , 又与关卡式的箱庭设计糅合的略显生硬 , 甚至在部分关卡缺乏其存在的必要性 。
这些矛盾放在玩家侧时 , 就会变成叙事牵强 , 玩法体验割裂等问题 。
现在重新回过头看玩家与媒体对本作「主题乐园」式体验的评价 , 这既是游戏获得口碑传播的积极评价 , 同样也是游戏所呈现的最大问题 。
从创新中获得生命力的经典系列
「生化」系列有一个特别值得玩味的现象:几乎每一代生化粉丝都对生化有着不同的解读 , 「骇人恐怖」「精妙解密」「机枪突突爽就完事」 , 彼此之间差异之大 , 很难让外人相信他们在描述同一款游戏 。
三上真司在之前接受外媒Archipel采访时曾提到 , 「生化」系列一直都在寻找变数 。
《生化危机2》尝试从视觉上找到更加恐怖的点 , 《生化危机3》想要降低游戏过度恐怖的门槛 , 而《生化危机4》则直接将「动作」元素列为游戏的体验核心 。
「生化」系列寻求改变的根本原因 , 是其品类的特殊性 。
一方面 , 当年的恐怖游戏竞争力相当激烈 , 《寂静岭》《零》《死亡空间》等竞品表现不俗 , 「生化」需要不断迭代出新方向 , 才能在这一品类当中找到不可取代的立足点 。
另一方面 , 恐怖游戏属于小众产品 , 它想要延长自己的寿命 , 就需要不停找寻各世代玩家最能接受的门槛 , 让更多的玩家认识自己 , 接受自己 。
两者对于已经逐步固化游戏体验的「恐怖」游戏品类来说 , 本就是一件相当矛盾的事情 。
因此 , CAPCOM在推动每一代「生化」正作的开发时 , 每一代的制作人都与上一代不同 , 《生化危机8》的开发团队 , 更是让公司里的一批年轻人来掌舵 。 这使得「生化」每部正作都有自己独特的味道 , 而没有被系列的一些定义所束缚 , 陷入瓶颈 。
所以当我们理清「生化」系列的改变 , 再回过头来看《生化危机8:村庄》时便能感受到 , 这一部作品尽管存在诸多问题 , 但它却能够保有「生化」系列「焦虑感」的同时 , 还能将其游戏性进化至接受门槛更低 , 且大部分玩家上手都能觉得「很好玩」的状态 。
更重要的是 , 《村庄》正在尝试通过融合4代与7代的设计理念 , 找寻到「生化」系列下一个成长方向 。
历史上 , 鲜有游戏IP敢对自己积累多年的内容做如此大的改变 , 改变可能意味着丢失核心玩家的信任 , 又无法让新玩家捕捉到IP核心的乐趣 。
「生化」系列能做出这种改变的自信 , 源于系列团队很清楚「生化」带给玩家「焦虑感」的情绪体验该如何呈现 。 这也是为什么 , 「生化」系列无论怎样改变其玩家视角、核心体验 , 还是迭代出更新的技术表现 , 玩家们总能识别出其很「生化危机」的点 。
《生化危机8:村庄》只是这个25年IP的又一个成长节点 , 这个IP的下一款作品将会更令人期待 。
(图源来自B站UP主@渗透之C君)
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