魔兽世界|魔兽世界TBC怀旧服前夕采访—前夕两周过渡平稳


魔兽世界|魔兽世界TBC怀旧服前夕采访—前夕两周过渡平稳
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就在各位玩家们即将踏入黑暗之门的前夕 , NGA很荣幸的参加了对IonHazzikostas游戏总监的采访 。 本次采访提出了一些有关前夕和PVP相关的提问 , Ion也是非常诚恳的回复了我们的提问 。
注:本次为媒体群访 , 所以可能会有一些此前嘉年华和5月采访中已经重复提问的问题 。
以下用QA代替提问者和回答者Ion
Q:TBC怀旧服会继续沿用经典怀旧服的位面分层系统吗?会考虑在今后的某个时间点最终关闭位面分层吗?
A:分层系统肯定会用 , 特别是燃烧的远征上线初期 , 目的是管理玩家数量 。 我们现在的服务器负荷远比2007年大 , 特别是国服最大的一些服务器 。 要是让那么多人一起在地狱火半岛练级互相抢怪 , 这体验对谁而言都算不上优秀——类似的反馈在经典旧世刚推出的时候我们也有听到看见 。 因此我们采用了分层来分散人口 , 保证世界依然感觉充实——每个层面相比2007年一个完整的服务器人数数量是一致的——但同时又不太拥挤 。 除此之外 , 我们的层面总数也是根据人数调整的;我们希望世界感觉充实 , 希望玩家能彼此共享世界空间 , 但同时要是太挤 , 我们也会额外增加层面保障玩家体验 。
Q:请问这次前夕只持续2周的决定是因为什么呢?
A:总体来说 , 无论是哪个魔兽世界资料片 , 前夕版本总是一段比较尴尬的时期 , 因为有很多系统上的改动 , 但是游戏内容对于毕业玩家而言并没有什么实质上的增加——你可以用新天赋回去打打纳克萨玛斯 , 但是很多玩家其实更期待前往外域、体验新内容 。 所以通常来说 , 前夕版本设计的目的是通过这个过渡期让下一个资料片的体验“趋稳” , 帮助我们找BUG , 并保证正式推出资料片的时候能够过渡顺畅 。 这次而言 , 我们觉得两周时间能够满足这些目的;我们希望让玩家尽早进入外域 , 因为大家对新内容都翘首以待 。 同时相比2007年 , 我们这回让玩家有选择在黑暗之门开启之前就提前练德莱尼和血精灵新号 , 但是我们也知道这么做的玩家数量并不多 , 大家都想用满级的大号去体验外域 , 所以我们就是想尽快满足他们——同时当然也保证过渡顺畅 。
Q:在竞技场的PvP中 , 一些职业比较占优 , 会占据其他职业的出场机会 。 这导致一些玩家虽然有喜欢的职业 , 却因为职业强度问题无法出场 。 在这个版本中 , 是否会根据这种情况进一步调整PvP的平衡性?
A:职业平衡我们觉得是原TBC体验的核心部分之一;PVP的实际情况会随着赛季推进而有些变化 , 随着装备更换、不同职业提升曲线不一样、不同团本出不同的装备、这一切都会对哪些职业“主流”产生影响 。 尽管我们明白有玩家希望自己中意的天赋能够在天梯顶级也有竞争力 , 我们同时也看到多年来 , 有许多玩家也享受逆流而上、通过玩冷门职业磨练自己PVP能力 。 我们想重现TBC的体验 , 也就包括重现当年职业各自在当年的能力 。
Q:从只运营一个《魔兽世界》 , 到运营正式服+经典怀旧服 , 再到运营正式服+经典旧世+TBC , 运营的压力越来越大 。 魔兽团队除了增添人手之外还有哪些应对方式?
A:我们团队必须是扩大了 , 现有专门运营经典旧世和TBC的团队 。 我们团队原本只有负责代码重建的程序工程师、现在又加入了设计师 , 他们负责掌控团本的难度渐进、保证BOSS能随着时间推移在难度上有所变化……我们希望TBC能像经典旧世一样获得100%的专注和资源 , 从而使其品质能像我们平行运营的暗影国度一样优秀 。 我们扩大了服务器管理团队以便三款游戏的服务扩大也能同步进行 。 我们也清楚很多时候魔兽世界的玩家群体分为两批:一批玩经典服、一批玩现版本 。 我们想给所有人奉上品质合乎预期的游戏内容和版本更迭 , 而不会造成暴雪资源分散;我们团队扩张 , 也是为了反映在不断扩大的魔兽世界宇宙、反映这两个——如今即将三个——游戏之间的共同的玩家大家族 。
Q:由于血精灵的加入 , tbc版本中将会有大量部落玩家的增加 , 对于一些pvp服务器而言会容易造成失衡的状态 , 为此暴雪有哪些提前准备吗?
A:我觉得 , 因为玩家可以自选在哪个服务器上创建角色——有些服务器阵营之间比较平衡 , 有些不太平衡——这反映的是玩家对环境的选择 , 自魔兽世界诞生之初就一直如此 。 我们知道血精灵是个热门种族 , 但也有很多人依然深爱联盟 , 愿意在那边玩 。 我们知道无论联盟部落都有着实力强大的玩家群 , 有能力组织团本、副本;而PVP这头 , TBC的核心PVP在于竞技场 , 而竞技场在排位时是无视阵营的 。 因此TBC从很多方面来看 , 针对“阵营失衡”是有很强的抵抗性的 。
Q:“燃烧的远征”从前2.4.3版本的团本难度相当大 , 而从“经典旧世”来看 , 怀旧服的难度难度则被削弱很多 。 这次的难度会接近哪种?
A:TBC相比经典旧世 , 在这方面作了比较大的改动:我们团队花了不少力气重建了不同版本时期的团本BOSS , 从玛瑟里顿和格鲁尔一直到末期的太阳井高地 , 同时重建了这些版本更迭时对BOSS作的难度调整 , 甚至包括机制上的改动 。 所以当玩家下周进入卡拉赞 , 面对的将是当年版本初期的夜之魇——它会拥有一些后来(2.1版本)被移除的技能、各项数值也都是当初的最大值 。 随着TBC时间推移 , 难度也会跟着调整 , 以便后来的玩家也能体验内容并赶上先来的玩家的进度 。 另外尽管当年初期难度很大 , 但如今的魔兽玩家也不可同日而语——我们都很期待目睹2021年的玩家面对当年难度全开的BOSS的亮眼表现 。
Q:除了lvl 58直升服务 , TBC怀旧服会开放更多类似正式服的转阵营 , 转种族等付费服务吗?
A:我们时刻聆听社群诉求、并会充分考量他们的期望和要求 , 但我们说到底想要在TBC里重现的 , 是当年原味的、以社群互动为中心的体验 , 而这些付费服务在一定程度上会破坏玩家对各自服务器和角色的投入感;所以说 , 付费服务不是我们随便说加就加的 。 这次TBC我们之所以提供直升 , 是为了让当年想要体验TBC、但可能因为没时间、或者因为不喜欢当年TBC的风格口味而没机会玩上的玩家也能和朋友一起加入这趟前往外域的班车 。 我们也花了不少努力 , 把直升服务定位成一个帐户只能用一次、只能升到58而不是60、等等 , 让它和暗影国度的直升服务有所区别 。
Q:目前很多玩家抱怨怀旧服版的拍卖行很不友好 , 请问有计划把正式服目前的拍卖行机制加入怀旧服使用吗?
A:这个问题不错 。 我们目前没有可以宣布的计划 , 但像是针对UI或者基本品质性的提升 , 只要不影响游戏机制本身——像是复制某些拍卖行插件功能——这些我们会考虑引入的 。 要是说把当今WOW的拍卖行以及它背后的代码转移到经典服 , 这工程量不小;但我明白这确实可以给玩家带来挺大的方便 , 这个话题我也承诺会和团队讨论 。
Q:相比过去那个年代 , 现在的社区玩家对于TBC的玩法、内容和发布计划 , 有哪些不一样的期望?
A:我觉得 , 我们目前对TBC内容逐步上线的节奏规划应该蛮适合现今的、游戏知识已经非常充裕的玩家 。 当年TBC的时候 , 直到海加尔山的所有团本都是自资料片上线第一天就是开放状态的 , 但当年玩家群没现在这么技艺熟稔 , 能够一早就挑战后期团本的人数量极少 。 我们觉得要是如今还按照这个模式推出内容 , 会导致玩家群一鼓作气打通所有团本 , 而丧失充分探索并享受像卡拉赞或者毒蛇神殿这些区域的机会 。 所以我们会和经典旧世采取类似做法 , 把各个团本按等级(“T”级)逐步推出 。 玩家会先体验玛瑟里顿、卡拉赞和格鲁尔 , 此后 , 根据玩家具体进度情况 , 我们会推进到毒蛇神殿和风暴要塞 , 然后是黑暗神殿、海加尔山和祖阿曼 , 最终征服太阳井高地 。
Q:还有哪些其他的、当年出现但没有得到解决的游戏体验问题 , 在现版本中得到了优化?
A:我觉得最好的例子就是总体性能表现吧 。 游戏会跑得更顺畅、团本战不会再有延迟——总体而言 , 游戏本身的响应性会好很多 , 这尤其对PVP会有显著影响 。 经典旧世服中我们是选择重现了400毫秒——差不多半秒——的延迟 , 想依此模拟当年服务器端和客户端之间的数据传输“特色” , 即要花多久打断一个施法读条、或者进行一个动作 。 而TBC这次则充分利用现代硬件 , 以致所有游戏内操作基本都能瞬时实现 。 因此我们觉得TBC相比2007年 , 如今响应性好得多 , 玩起来手感更好 , 特别是PVP这块 。
Q:你们是大概在什么时候决定开放TBC怀旧服的?如果后续TBC怀旧服的玩家热情很高 , 会考虑继续开放后续版本的怀旧服吗?
A:可能开TBC这件事我们自然是在开放经典旧世服之前就已经在讨论了;但当时我们精力全盘放在让经典旧世能100%绽放魅力的阶段;在经典旧世推出了几个月之后——当服务器全部上线、一切运作稳定、社群的庞大胃口得以满足之后——我们才有机会回首反顾 , 问我们自己:好 , 现在下一步该怎么走?而我们发现 , 在2019年年底还在经典服欢快洒脱地玩耍的玩家群——等他们进入了2020年 , 打完了纳克萨玛斯 , 自然会期待有新内容玩 。 也因此 , TBC就成了顺理成章的下一步 。 而现在 , 我们也处于类似的境地:我们正在尽力保障下周、以及下下周、玩家能体验到的TBC游戏内容是对得起他们的期待的 。 但在那之后 , 我们会继续聆听社群、玩家们在未来对我们这边有什么期待、以及他们希望世界如何演变 。
Q:相比当年运营TBC , 现在运营TBC , 在技术手段、管理社群生态上有哪些新的经验、方法?
A:最明显的一点是更成熟的代码库——如今的代码相比以前更加防侵入防作弊 , 同时服务器容量更大、算力更强 , 能够同时容纳更多在线人数 。 这意味着排队情况会减少 , 同时玩家在游戏内能一起组队、组公会、组团本、组织任何活动的伙伴基数更大 。 除此之外玩家社群也有着翻天覆地的变化 , 包括分享知识的方式——像是兴起的直播领域——以及了解游戏的方式 , 都不可同日而语 。 我觉得目睹这一切也非常有意思——见证当今的玩家群是如何与当年的游戏、以及当年的挑战斗智斗勇 。
Q:之前60版本使用7.0框架搭建的魔兽经典怀旧服 , 是什么让你们在燃烧的远征怀旧服中决定抛弃7.0的框架转而使用9.0的框架呢?
A:我觉得我们的目标并不在于盯死一套框架;实际上我们工作的很大一部分——这个话题我只能概略地说说 , 因为我不是程序员——其实就在于逐步合并代码库 , 这样一来 , 随着TBC的游戏版本不断更迭 , 它能够自动沿用我们针对目前最新客户端所作的改良 , 而不需要我们手动去往TBC客户端里加入最新客户端的反作弊、或者显卡支持的更新 。 这样对我们两款游戏、所有的魔兽世界生态圈的玩家来说都能更轻易地享受便利 。
Q:大部分玩家都在14年前体验过这个游戏了 , 那么TBC正式上线后 , 接下来的阶段会以多久的间隔推送来维持玩家的热情呢?
A:这其实就如我之前所说 , 要看玩家社群的团本进度情况如何 。 我们并没有一个定好的日程表 , 因为我们无从确凿得知玩家体验内容的具体速度情况 。 我们知道要是毒蛇、风暴或者竞技场第二赛季推出太早 , 玩家会觉得像是在赶场 , 会觉得没充分的机会拿到卡拉赞等等的装备;而如果推出太晚 , 玩家会嫌无聊 。 因此我们会充分聆听 , 观望内容进度 , 并依此在合适的时间点推出后续版本阶段 。
Q:TBC版本里一些经典的bug会不会重现?我们知道经典怀旧服里有很多保留了下来 , 也有一些修复了 。 那么制作组在判断一些bug该不该修复的标准是什么?
A:总体而言 , 我们的目标是保证经典旧世修复过的BUG不会被带进TBC 。 我们在对待BUG方面会提出的一个基本疑问是:这些BUG在2008年的2.4.3版本里是对等存在的吗?而如果答案肯定 , 我们会接着问 , 这些BUG是否曾经影响游戏玩法 , 并且这些由BUG产生的玩法是否被玩家作为其职业玩法的一部分、或者某个战斗场景的一部分而利用?我们最首要的目标是原汁原味地还原怀旧体验 , 但是当然 , 如果某个当年的BUG带来的体验纯粹为负面 , 亦或我们确定某个BUG要是在当年被发现则必定会被修复 , 那么我们就肯定会把它修复 。 此外我们针对TBC——相对经典旧世——在修复BUG方面采取的态度更加积极一些;这是因为我们针对TBC是否“作改动”的理念也有些变化 , 即:我们更加希望表达原开发团队的开发[意图] , 而不是一味[重现]他们恐怕后来看着也觉得后悔的东西 。
Q:请问这次竞技场为什么会把原始分数从1500调整到0呢?
【魔兽世界|魔兽世界TBC怀旧服前夕采访—前夕两周过渡平稳】A:原本在2007年 , 玩家可以建立一支初始等级为1500的竞技场队伍 , 然后要是你哪怕输了几局 , 当时的“最优方案”就是立马解散队伍 , 重建一支1500的新队 。 在得知了这个系统弊病之后不久 , 开发团队在后来的WLK以及后续资料片中都把初始分数设成了0 , 然后逐渐上分 , 这样所有玩家都能一定程度上收获到提升感和成功感 , 这也算是修复了老系统里这个解散队伍然后重建这样一个漏洞、或者说是钻空子行为 。 我们觉得长远来看 , 无论是竞技场参与人数、还是人口分数分布曲线、还是获取军装的难度 , 都最终还是会趋于和TBC相似 , 只是这一过程中玩家体验会更顺 。

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