——对话羽中 , 回归二次元创作的本源
受散爆之邀 , 笔者在5月2日参加了《少女前线》五周年的线下庆典 , 在世博园区的中国船舶馆度过了一段非常美好的时光 。 嘉年华上有什么 , 在这里也就不多说了 , 新作的试玩内容、联动咖啡屋里的敬业Coser、还有晚场《少女前线》IP游戏重磅的内容发布 , 想必大家也都已经吃了不少瓜 , 甚至有点火星了 。
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活动过后 , 非常荣幸 , 和制作人羽中谈到了《少女前线》IP当下爆发式的新品发布 , 关于为什么要同时进行多线开发 , 探索玩法以及故事线的丰富 。
一
早在2020年的四周年直播上 , 官方就一口气进行了4款衍生作品的公布 , 经过又一年的持续开发 , 每一款都已经颇具雏形 。 其中前传Roguelike策略手游《少前:云图计划》已经结束了两次测试 , 续作《少前2:追放》也即将在下月开启首次测试 , 《逆向坍塌:面包房行动》携试玩关卡多次参加线下活动游戏展会 , 制作组正在紧锣密鼓地推进项目进度 , 打磨剧情和游戏内容 , 《少前:谲镜》则发布了第一个试玩Demo 。 四款作品基于同一个世界观 , 发生在不同的时间段 , 加上目前运营五周年的《少女前线》 , 故事之间互相联系 , 形成一个庞大的网状叙事 。
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“一口气公布四款游戏 , 是非常慎重的决定 , 每一款少前衍生作品都是在为这个IP服务 , 最终无论玩家选择的是哪个游戏 , 都是‘少前’的成功 。 相比于其他二次元友商 , 散爆的基因是二次元+策略 。 新公布的四款游戏包括策略战旗、策略Rogue、策略RPG以及动作解谜 。 四个作品四个方向 , 满足玩家的差异化需求 , 通过不同作品的诠释 , 带给玩家新鲜感 。 ”
实际上呢 , 与其说任君采撷 , 不如说是“请君入瓮” 。 《少女前线》前后留出了上百年的时间 , 5个故事以角色、势力甚至是思想主义串联 , 又与现实世界的历史互相映照 , 玩家一旦融入到其中的一段故事里 , 就会自然而然地对角色动机、情节暗线进行深究 。 于是 , 进入到下一段隐秘的冒险和游戏中 。
有了这样的布置 , 第一款引入门的游戏其实非常关键 , 在过去 , 唯一的选择就是《少女前线》 。 在《少女前线》的持续运营中 , 制作组会时不时地加入各类玩法 , 尽可能地满足更多群体的口味 , 当然也导致整个游戏有些复杂 , 更关键的是 , 追加的玩法很难做出深度 , 这与粉丝追求“硬核受苦”慕名而来的动机又有冲突 。 于是 , 全部独立成新游戏的想法诞生了 。
二
“我们一直在试图建立一个以创作作为核心主导公司发展的体制 , 在这个体制下不仅仅能有足够的营收 , 更能让真正有想法的开发者有自己发挥能力的机会 。 ”
【前线|对话《少女前线》羽中:强忍着把大家都写死的冲动】商业和艺术 , 往往认为是一种鸡和蛋的关系 。 谈及公司内开发中体现的“制作人主导制度”和“与玩家对话” , 羽中表示“如果当主导游戏开发的思路只剩下收入考核时 , 那一切都已经无可挽回了 。 ”在生命科学中 , 在70年代就有科学家提出了颠覆性的阐释 。 为什么我们的DNA里有那么多的无用基因 , 很可能是因为基因才是生命形态的主人 , 鸡是蛋复制自身的工具 。 回到游戏的话题上 , 一切艺术形式和它所承载的情绪感染、经济效应 , 又何尝不是这些精神思想用来传播自身的工具呢?
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在国产游戏的进程上 , 有很多公司声称自己是以技术研发为主导 , 也有自认为是以广告营销为主导的 。 但时至今日 , 几乎已经很少见到坚定“创作”才是主导 。 实际上就是因为创作和表达并非国产网游的原生土壤 , 反而是二次元亚文化群体的“舶来品” 。 散爆网络或者说大家更熟悉的“云母组MICA” , 曾经就是卖册子、卖光盘、卖创作的同人社群中的一员 。 核心玩家和开发者始终站在一起 , 这与二者同本同源的属性是分不开的 。
三
“其实说实话我并不喜欢悲剧式的结局 , 我认为故事的最后总是应该走向胜利和光明 , 如果没能出现 , 那说明还没有到结局的时候 。 ”
在各个场合下 , 羽中都表示过“爱与希望”这个主题 , 而在这次的采访中 , 羽中又严肃地阐释了创作的原点——深藏希望 , 追逐胜利的故事 。 听完这段话 , 俺寻思好家伙这不比博人传燃? , 我认为这可能真的就是老二次元内心深处的共鸣 。
“共鸣”、“羁绊”之类的词儿 , 听上去可能非常胡逼 , 但这确实就是所谓“二次元手游市场”目前的一门显学 。 对于这片红海的拥簇 , 近几年来资本已经对其进行了层层解构 , 甚至让“二次元”这个词已经从亚文化标签变成了一个有点尴尬的代称 , 而这些解构的结果往往是“它在第五层” , 资本停在水面上 。
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CV、画师是标配 , 世界观、美术设定也得跟上 , 更专业一点的模仿者会复制一些经典桥段:例如把所有题材都刻画成武士道对决 , 主角面对命运中的宿敌 , 或者是大量引用经典动漫段子 , 为了Neta而Neta 。 在短期内 , 玩家可能会被这些要素欺骗 , 仿佛在开发者中找到了同好 , 但很快当新鲜感褪去 , 就会发现这好像与印象中的“二次元”不尽相同 。
在传统的游戏评论中 , 我们呼吁创作者在尝试开发游戏之前 , 仔细思考是否必须通过游戏的形式来展现自己的想法 。 那么在二次元故事的创作中 , 这个道理也是相通的 , 主题确立先于形式、先于玩法、先于对市场的研究 。 这可能也是《少女前线》必须要在这个时间点上展开故事线的原因 , 初代的故事走向高潮 , 如同裂变的链式反应 , 指向各个时空冒险的奇点 。 也只有多个游戏多线复杂叙事的特性 , 才能满足创作主题的需求——爱与希望 。
以下是大家所关注的 , 关于少前IP系列产品更多的采访内容:
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Slime:即使是在为数不多的材料中 , 我们也可以看到追放在这两年的过程中 , 进行了很大程度上的概念调整 。 例如初版的宣传片里闪电是拿着一把非常具有太空科幻风格的OTS14 , 而在现在北兰岛公布的美术素材里 , 闪电姐又拿回了接近少前1的军武风+机能风的武器和军品 。 如果玩家更热衷于系列经典的要素 , 我想问的问题是 , 散爆会不会考虑让少前1和追放的两个制作团队之间有更多的人员交集?
《少女前线2:追放》最新战斗实机画面公开
羽中:在游戏的美术风格上 , 我们一直在寻求经典的少前元素和更新视觉突破上的一个平衡 , 所以在项目初期我们绘制了大量不同方向的概念设计 。 第一个预告片中只是采用了我们的其中一版的设计风格 , 当然在后续得到玩家反馈后我们进行了进一步的迭代 。 在公司内部不同的开发团队会经常进行沟通 , 我们会尽量让某个项目研发出来的优点普及到所有项目 。
Slime:感觉非常棒的大家庭式的一个环境呢!
Slime:下个是关于谲境 , 众所周知这是一个官方收编的同人游戏作品 。 生存恐怖+像素RPG , 又是有非常劲爆黑暗的立绘画风 , 对我来说是双厨、三厨狂喜 , 我也是比较期待游戏能够慢慢填充自己的内容 , 憋出一个口碑神作或者是一部邪道经典 。
在早期的采访中 , 你表示少前的世界观留下了很大的空间来给予大家二创 。 在各种形式的同人中 , 游戏显然是工程量最大的一个表现手法 , 包括出现了像Iris、地牢这样非常奇葩的游戏和各大MOD平台的越共环节 。 我想知道 , 少前官方在对待这些游戏衍生的游戏作品上 , 有着怎么样的一个操作流程 , 大家要把自己的二创做成什么样 , 才能得到官方的认可?
羽中:对于少前IP的同人创作 , 我们一直都是保持开放的态度 , 我们希望有更多的玩家参与到少前IP的创作中 。 如果有质量优秀的作品 , 我们会考虑对开发团队进行支持 , 甚至像谲境一样吸收到内部来进行开发 。
Slime:最后是现在非常流行的Remake话题 , 面包房 。 这个游戏我应该在19年好像就加入愿望单了 , 之后就一直在看Steam上那个Coming Soon 。
在发售顺序上 , 面包房是整个IP的起点 , 剧情上又是整个故事的终点 。 理论上讲 , 我们游玩的所有故事都已经有了注定的结局 , 所以到底是所有的努力全部木大 , 还是“一切牺牲都不是没有价值的” , 面包房remake会不会对原版结局做出改动 , 在创作这种结局注定的古希腊式悲剧上 , 你有什么自己的见解?
羽中:逆向坍塌的剧情会有较大程度上的变化 , 但是故事的内核并没有任何的改变 , 我们希望在保持原汁原味的前提下尽量地拓展更多的内容 。 至于结局嘛 , 其实我并不喜欢悲剧式的结局 , 我认为故事的最后总是应该走向胜利和光明 , 如果胜利和光明没能出现 , 那说明还没有到结局的时候 。
Slime:镜像论 , 在打完这段故事之后 , 很多朋友都表示出现了心理甚至生理上的不适 。 有的论坛群友甚至出具了病历卡和诊疗记录(?!) , 其中也包括我认识的一个伙计 。 能够和文学作品或者说是幻想故事产生共情 , 其实是挺宝贵的一个经历 。 其实就像是剧情中反复提到的罗夏墨迹实验一样 , 镜像论的故事也可以有着各种各样的解读 。
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我注意到 , 在和主线似乎毫无关系的拼图小队里 , AUG Para她们在数百次失败后终于通过了模拟战斗 , 这段插曲应该不仅仅是为了最后再让玛赫莲给玩家一刀 。 它是否暗示着镜像论后续是一个向上的结局?包括安洁的命运和那段“When I am I”的咒语 , 为了广大心灵脆弱而且需要“爱与希望”来治疗的网友 , 那个狐狸究竟说了什么?羽中能否给出一些“模糊”的提示?
羽中:牵涉到重大剧情的剧透 , 不方便回答 。
Slime:这些有关都不能说吗?
羽中:一点都不能说 。
Slime:好!听懂掌声!
Slime:接下来是一个言简意赅的问题 。 比手办便宜的拼装模型 , 有没有在计划中?
羽中:有比手办便宜的模型的计划 , 但不是拼装的 。
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