【索尼|索尼互娱江口达雄:我们尽了最大努力,以最快时间让PS5入华】
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图片来源:Unsplash
采访人员 | 彭新5月16日晚9点 , 上海外滩黄浦江头 , “三角、方块、圆圈、叉”四枚白色符号成为了一场灯光秀的主角 , 也向对这些符号再熟悉不过的玩家宣告了PS5游戏机在中国正式发售 。
索尼拥有的游戏机品牌PlayStation是全球最大的游戏平台之一 , 截至2021年3月底 , 上一代的PS4出货已达1亿1590万台 , 它的PS PLUS会员服务拥有超过4760万用户 。
“我们尽了最大努力 , 以最快的时间让PS5和中国玩家见面 。 ”索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁江口达雄对媒体说道 。
PS5于2020年末在海外推出 , 截至目前已卖出780万台 , 被称为索尼首发阶段卖得最快的游戏机 。 这台有着动画《游戏王》海马赖人式立领、黑白配色的大家伙 , 成为索尼电子消费品和娱乐业务的新标志 。
在近半年后 , 这一“次时代”游戏主机得以和中国玩家正式见面 。
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1分钟 , 是江口达雄多次提到的数字 , 用来描述PS5在电商的售罄速度 。 在线下 , 销售趋势也很可观 , 玩家的热情也超出了索尼的想象 , 即便期间索尼补过一批货 , 在PlayStation中国官方微博下 , 抱怨买不到PS5的玩家仍然有不少 。
疫情对居家娱乐需求的助推 , 加上全球半导体供应的不足 , 使得游戏机的产能受限 , 让PS5变成了稀缺品 。
即使在日本本土市场 , PS5缺货现象也颇为普遍 。 《日本经济新闻》报道称 , PS5在日本拍卖网站上的平均成交价为每台7.5万日元到8万日元(约合人民币4424元到4718元) , 比新PS5的建议零售价还高出5成左右 。
玩家的狂热和供应不足 , 让PS5在中国的上市时机看起来既好又坏 。 对于索尼高层而言 , 缓解供应紧张的可行办法确实不多 。 江口达雄表示 , 只能尽力向中国玩家提供更多主机 , 但给不出太多保证 , 他也没有透露为中国市场准备了多少台主机 。
PlayStation在2015年正式进入中国 , 按照江口达雄的表述 , 六年时间里 , 从研发、市场、渠道、销售、服务各个环节 , 已经初步建立了主机游戏完整的生态体系 , 并通过“中国之星”计划等重点项目 , 积极培养国内开发团队 。 同时 , 在PlayStation国行平台上 , 索尼正试图搭建起健康的开发体系 。
作为操盘索尼游戏主机在华业务的“二代目”(第二代领导) , 江口达雄出身日本九州 , 1993年大学毕业后进入索尼任职 , 期间曾被派驻过不同产品部门 , 包括生产设备、家电、笔记本电脑等 。 调任至中国大陆前 , 其大部分职业生涯在台湾 , 期间一手主导PS4在台上市、扩大电玩展参展 , 以及举办独自的大型玩家活动与直播节目等 。
江口达雄的中文颇为流利 , 这源自他的在台经历 。 “索尼通过实际拜访电器卖店、跟当地业务接触与交流之后才慢慢(在台湾)发展起来 , 那些场合实在无法不说中文 。 ”当时他曾对媒体表示 , “中文因为有四声变化 , 对日本人来说真的很难学(苦笑) 。 我会尽量用中文跟大家沟通 , 遇到不懂的也都会开口向对方请教 。 ”
台湾经历也奠定了江口达雄的亲民风格 。 在社交媒体上 , 这位“二代目”和他的前任添田武人一样 , 成为外界眼中容易接触的索尼互娱中国高层 。
按照媒体的说法 , 江口达雄一手推动的PS4游戏中文化运动 , 成为带动索尼主机游戏生态在华语地区大幅增长的关键 。 比如 , 受到核心玩家欢迎的《人中之龙》《合金装备》等游戏系列 , 也正是在PS4时代得以中文化 , 而被更多华语地区的玩家所熟知 。
但和6年前PS4在华上市相比 , 江口达雄面对的市场环境更为复杂 , 手游已经是游戏行业的主角 。 市场调研公司Newzoo的数据显示 , 世界游戏市场规模2020年同比增长19.6% , 达到1749亿美元 , 与2013年相比增至2.3倍 。 其中手机等移动游戏占到市场规模的49% , 专用游戏机2013年占游戏市场整体的37% , 但到2020年降至29% 。
从中国游戏市场来看 , 主机游戏仍然是最羸弱的部分 。 来自伽马数据的报告显示 , PlayStation和Xbox入华后 , 主机游戏市场份额约为1% , 是网游和手游市场的零头 。
对此 , 江口达雄说 , 索尼正致力于把PlayStation打造成一个沉浸式游戏平台 , 无论是从画面表现、音效还是手柄带来的触感反馈 , “当人们在周末 , 抽出3、4个小时在客厅来玩PS5游戏时 , 带来的体验是手游给不了的 。 ”
国内一些核心玩家早已在PS5引入前就通过各种渠道拥有了主机 , 国行版其实旨在让更多的新人玩家接触主机 , 并在国内普及家用游戏机文化 。
在PS5中国上市的发布上 , 包括《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》 《麻布仔大冒险》《瑞奇与叮当:时空跳转》 等游戏 , 也仅是计划引入的范畴 。
江口达雄希望玩家多关注一些“中国之星”计划 , 他觉得这些游戏体现了中国开发者的竞争力 。 在索尼官方介绍中 , “中国之星”以扶持初创企业为主的游戏开发商走向中国与全球市场为目标 , 致力于“创造出全球范围内成功的游戏作品”、“培育和发展中国的游戏产业” 。
考虑到国内精品游戏市场的狭窄性和封闭性 , 从事主机游戏开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野 , 少有人指望单一市场和国内发行 , 前者无法盈利 , 后者的流程对独立开发者并不友好 , 二者均风险巨大 。 海外发行方面 , 拥有平台方的支持显然事半功倍 。
一位索尼互娱员工向媒体解释 , 当团队和游戏项目入选到“中国之星”计划后 , 一切标准都拔高到了主机游戏的层面 。 对于一个并没什么主机开发经验的团队来说 , 在索尼的帮助和孵化下 , 标准化和高要求推动着工作室逐步与国际标准接轨 。
看起来“中国之星”有助于筛出了国内主机游戏开发者中的顶尖人才 , 原创性和开发水平兼具 。 索尼赠予开发者的礼包并不限于测试机 , 还能给予的技术扶植、开发中间件、资金与宣发赞助、媒体曝光与影响力 。
尽管技术扶持并不能阻止媒体对国产游戏的质疑 , 但这一现象正在发生转变——《原神》就是PlayStation在中国大陆推进业务以来的一个意想不到的成果 。 江口达雄表示 , 就纯粹游戏品质而言 , 已经有海外媒体作出积极评价 , “他们认为2020年是中国游戏兴起的第一年 。 ”从索尼互娱中国的角度来看 , 这意味着PlayStation的在华征程有了一个初步的阶段成果 。
但对于那些已经习惯了Playstation的种种——独占主机游戏 , 沉浸式体验 , 以及对中国市场坚守和开拓的粉丝而言 , 显然对这位中文流利的索尼老兵抱有更多期待 。
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