游戏|专访中手游《斗罗大陆-斗神再临》发行制作人:顶流IP,更需要走心一体化打法

最近中手游新推出的《斗罗大陆-斗神再临》(以下简称《斗神再临》)表现不俗 , 在首发当日 , 它就获得多个渠道的鼎力推荐 , 并登顶iOS免费榜 , 游戏畅销榜上也长期保持在top25左右 。 在市面上已有多款斗罗IP手游的当下 , 《斗神再临》能够取得这样的成绩尤其不易 。
这一次 , 我们请到了中手游《斗神再临》的发行制作人王慧猛先生 , 与我们分享了中手游在《斗神再临》背后的思考和策略 。

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{部分渠道推荐资源}

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{游戏畅销榜长期保持在top25左右}
产品:找准用户未被满足的诉求
Q:说起《斗罗大陆》 , 此前市面上已经有了一些“斗罗”手游 。 你们最开始做的时候 , 有没有“会不会太晚”的焦虑?
A:其实还好 , 没有太多“晚不晚”的焦虑 。 《斗罗大陆》本身就是IP界的“顶流” , 不仅IP本身十分适合做游戏改编 , 其热度足够高 , 用户规模也足够庞大 。 虽然市面上确实已有很多款同IP手游 , 但我们在立项前的调研中发现 , 其实很多粉丝的游戏化诉求 , 目前并没有得到很好地满足 , 这就让我们看到了比较大的市场空间 。
Q:刚提到IP用户未被满足的诉求 , 能具体展开来说一说吗?
A:从调研结果来看 , 用户未被满足的诉求 , 主要集中在两个问题上:IP还原深度、游戏付费体验 。
IP还原深度主要有两个层面:其一 , 在游戏代入感上 , 用户期待更高的还原品质;其二 , 用户想要的也不仅仅是“形”上的复刻 , 还更期待IP核心体验的还原 , 比方原著中的精髓设定——魂兽猎杀、魂环魂技的搭配 。 这个其实就对产品的整体玩法框架提出了更高的要求 , 需要在玩法上做出更高的契合度 。
付费体验就比较简单好理解:斗罗的粉丝主要集中在18~25岁这个年龄层 , 他们不仅有更丰富的游戏经历 , 对商业化导向型游戏也有比较天然的抵触心理 。
Q:那针对还原度的这两个维度 , 你们是如何针对进行产品调整的?
A:我们的基本思路是分为两个大的课题去做还原:一个是模型美术等外部框架还原 , 去把细节做好;一个是核心玩法上 , 去拆解并引入新的东西 , 提高与IP核心体验的契合度 。
先说第一个课题 , 在模型美术上 , 我们除了保证还原 , 还针对斗罗粉丝的年轻特征做了一些小的调整 , 采用了更多日韩手绘的风格 , 从视觉层面去赋予产品更多年轻的调性 。
此外 , 我们在游戏内还植入了动画主题曲《破茧》 , 并邀请了动画的原班人马来为游戏配音 。 努力去给玩家带来“声色具备”的基础代入感 。

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{动画中史莱克七怪的原版配音班底}
当然 , 一些产品上的小细节 , 我们也会去重视 , 比方原著中吸收魂环是需要比较长的时间 , 我们游戏中也还原了这一点 , 在吸收魂环的过程中 , 可以邀请好友进行守护 。 再比如 , 原作中魂师每突破一个境界都需要付出巨大努力 , 极少的人才能封号斗罗 。 我们也极力去重现这一点 , 游戏中的角色每十级的时候都会设置突破瓶颈 , 玩家需要付出努力才能提升 , 但是突破之后升级又会变得轻松 。 这种非线性的养成 , 是独属斗神再临的 。
第二个课题是最有挑战 , 也是最重要的课题 。 我们其实要考虑就是怎么在卡牌的底子上 , 去实现粉丝对于“自由魂兽猎杀”“自由魂环搭配”的IP核心体验诉求 。 在这个点上 , 我们跟研发侧也进行过了好几轮比较深度的沟通讨论 。 最终决定将这一部分的设定作为游戏的核心策略玩法 。 游戏中具体表现出来 , 就是玩家猎杀不同的魂兽可以掉落不同年限的魂环 , 而魂环又附带不同的魂技 , 这样每个角色玩家都可以按自己想法来打造不同的战斗风格;这样又能去丰富玩家的阵容策略 , 在魂兽猎杀时 , 带来更多策略选择 , 从而提升战斗系统更多的可玩性 。

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{组队猎杀魂兽}

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{查看魂兽及相关奖励}
Q:在商业化上呢 , 听说《斗神再临》取消了VIP系统 , 你们是怎么来权衡用户体验跟商业设计的?
A:在商业化这个点上 , 我们跟研发其实有一个共识 , 就是要做一款长线运营的产品 。 我们的确取消了VIP系统 , 把许多核心资源也从付费中抽离了出来 , 比方零氪玩家 , 基本上通过活动中送的抽卡机会 , 就可以集齐所有的顶级角色 。 我们抽卡的出货率 , 在市面上比较也已经算很高的了 。 这种方式降低玩家的“氪金”负担 , 也受到了很多玩家的好评 。

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{无vip设计获得了玩家的认可}
除了商业付费本身 , 我们也在玩法上也做了很多去降低玩家“氪金”负担的尝试 。 比如 , 在游戏里中小R玩家 , 可以跟大R玩家“义结金兰” , “义结金兰”之后中小R玩家可以直接镜像大R玩家的阵容包括战力 , 去帮助自己猎杀魂兽 。 相当于本来是1套阵容5个角色去打怪 , 变成2套阵容10个角色去猎杀 , 而且多出来的一套还有相当高的战力 , 这样就大大降低了中小R玩家的“氪金”负担 。
斗罗是一个长期保持高热度的IP , 对用户走心 , 获得用户的口碑和信任 , 才是长久的发展之道 。
Q:从立项到正式上线 , 你们经历了几轮测试 , 大概是什么时候确立现在的产品方向的?
A:产品是总共经历了6次测试调优 , 第一次主要是测试美术风格 , 到第二、三次测试开始针对核心玩法进行投放试验 , 也就是前面提到的魂环搭配、魂兽猎杀这些内容 , 到第三次测试的时候 , 我们的次留比前一次提升了30%不止 。 最后的两次测试 , 重点就放在了产品的付费体验和难度系数调优上 。
简单理解 , 从第三测试就确定了产品玩法的方向 , 在最后的两次测试 , 确定了游戏整体的商业化结构 。
Q:今年是斗罗IP的“大年” , 在首发取得这样的成绩之后 , 后续产品上又会有哪些规划?
A:太具体的现在没办法透露 , 但可以简单说下大致的思路 , 思路还是去延续IP的深度还原和代入感 。 比方紧跟动画的热播进度 , 去推出当期热度高的新角色、新皮肤;再比如 , 随着动画剧情中各大阵营矛盾的激化 , 也会去丰富游戏中阵营系统和玩法 , 在不停丰富代入感程度的同时 , 也提升玩家的社交体验 。
发行:顶流IP , 更需要做好内容
Q:那在发行层面 , 你们整体的策略又是什么呢?
A:我们的发行策略跟产品策略也保持着一致 , 都是更走心地去对待用户、服务用户 。
产品的核心用户是IP粉丝 , 这池子本身就很庞大 , 我们通过大量的IP垂类KOC、头部主播、知名Coser , 在内容上与游戏做结合去触达他们 , 向他们传递产品对IP的全方位还原 。 目前KOC的全网曝光过亿 , 转化也比较可观 。
我们对预约积累的粉丝 , 也持续做内容运营 。 比方华为社区 , 我们就进行了组织化运营 , 打造了6个官方人设并匹配了专人运营 , 和用户一对一的平等交流做朋友 , 连策划都开设了个人官方账号 , 每天与用户沟通他们的真实想法 , 预约期项目组甚至给核心用户手写了上百份实体入学通知书 。 这些粉丝也成为了后续裂变传播的基础 。
此外 , 我们针对泛用户也做了很多走心的内容 。 他们对IP有认知但不深入 , 对此我们做了世界观H5 , 细致地去讲解IP设定和游戏的还原 , 并抽出“武魂”这个IP核心概念去做互动内容 , 去更好地帮助泛用户理解IP和游戏特色 。
即便手握斗罗这个顶流IP , 我们也还是愿意花精力去做深耕用户运营的 。

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{斗神再临社区中 , 策划与玩家深度交流}
Q:刚才所提到的研发、发行策略一致性 , 你们是怎么去做到的呢?你又是怎么看待它的?
A:我们公司实行的是发行制作人机制 。 这个机制最大的好处 , 是能去提升研运一体的效率 , 也自然而然地 , 能更好地统一研发、发行两端的目标及策略 。
发行制作人既需要与研发团队保持沟通 , 去做前期调研、框架搭建这样的事情 , 甚至部分地参与游戏开发;也要负责、决定后端的发行策略等等 , 关注到具体的渠道、买量、营销等资源整合工作 。
现在的玩家审美水平、对产品的要求越来越高 , 游戏经历越来越丰富 , 对游戏的宣发也更有自己的判断 , 并且现在的玩家也更愿意去表达自己的想法和态度 。 所以从研发到发行 , 保持战略和战术层面的一致性 , 在游戏内外都给到用户统一的体验 , 就变得十分重要 。
趋势:研运一体 , 将成为参与竞争基本门槛
Q:那从发行制作人的视角出发 , 你会怎样去评价发行团队的实力?
A:主要是两点吧 , 一方面是专业度和协作能力 , 现在国内的发行竞争确实很激烈 , 团队需要在各个板块都有足够的专业度 , 并且能流畅配合快速执行 。 现在无论是产品 , 还是宣发 , 比拼的就是怎么把细节做到极致 , 快速跟进市场和用户变化 。
再一个 , 就是目标管理吧 。 游戏发行毕竟还是一个分工很细致的行业 , 怎么去统筹不同模块的目标 , 保持全盘策略的一致性 , 往往也决定了项目最后的表现 。
Q:做这些游戏和原创IP的游戏在发行上有什么差别吗?
A:两者其实既有共性 , 也有差别吧 。 首先不管是改编还是原创 , 在当前市场环境下 , 都需要产品侧做出自己的差异化;再一个 , 玩家也不会因为你是改编或者原创 , 而降低评判标准 , 所以研运一体 , 保持产品、发行两端策略的高度统一 , 会是参与到未来竞争的基本需求 。
当然 , 两者在面对用户的具体问题上 , 肯定会有差异 , IP改编游戏首先要做得到的就是去更了解用户 。 可能IP改编所面对的命题会更多一些吧 , 有许多问题需要思考:他们更在意什么样的玩法 , 要如何去建立IP情感 , 并给粉丝转化动力、怎么样去吸收非IP的用户等等……
归根结底 , 你面对着的是一群取向相对固定的用户 。 有一些游戏 , 是玩家玩了才知道哪里好玩、剧情哪里精彩的 。 但IP改编游戏不是这样 , 至少不全是这样 , 玩家在玩你的游戏之前 , 就已经很熟悉这个题材了 , 他甚至可能比你这个制作者还要熟悉 , 所以很大程度上 , 我们做IP改编 , 就更要考虑用户的感情 , 去做用户喜欢的东西 。
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