玩家|明明是合作游戏,无意义的操作却能给玩家带来最大的快乐

在人们越来越注重社交娱乐的现代社会 , 多人游戏因其先天的社交属性优势 , 不断争夺着原来属于单机游戏的地盘 。 最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶 。
【玩家|明明是合作游戏,无意义的操作却能给玩家带来最大的快乐】
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然而 , 说是合作游戏 , 我在和基友玩的时候我发现 , 这个衰仔总是在尝试做一些怪事 , 比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎 , 又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出 。 渐渐地我有点生气了 , 我问他为什么这么做 , 这对通关一点帮助都没有 。 而他却说“虽然没什么意义 , 但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字 , 确实 。

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我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少 , 在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里 , 总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体 , 遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽” 。

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还有在《传送门2》里的玩家 , 会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射 , 搞得他们头晕眼花 。

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甚至是《使命召唤6》合作关卡 , 在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家 , 总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮 , 弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤 。

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这些对通关目标毫无意义 , 甚至是阻碍目标完成的操作 , 玩家们总是乐此不疲 。 也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?
从合作游戏本身的机制来看 , 似乎这样做真的会影响玩家体验 , 导致玩家间出现矛盾 。 因为合作游戏要区分于单机游戏 , 就必须设置一些机制 , 让所有玩家有参与感 , 从合作行为中得到正面反馈 , 比如一扇门需要两名玩家一起推开 , 每个角色的技能各有特点可以互补 , 又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等 , 强调团队优势 。 如果有人没有跟随游戏机制 , 就可能会触发以下经典句式 。
“你在干嘛啊 , 快点 , 就等你一个人啦”
“兄弟 , 别闹了 , 认真一点呀”
“能不能好好玩啊!”

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再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰 , 于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票 。 但是另一方面 , 如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏 , 那游戏性势必会大打折扣 , 被限制的空间 , 线性的剧情 , 机械般的操作点 , 就像是几个人聚在一起听有声读物 , 如果是这样的游戏应该没有人能玩下去 。 所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦 。

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《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题 , 游戏曾经增加了玩家之间的物理特性 , 使得他们可以互相推 , 有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计 , 但是玩家们所做的 , 并不是把对方推过岩石 , 而是把他们推向一些更奇特的东西 , 比如仙人掌 。 就连内部测试的时候 , 游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次 。 《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生 , 最终放弃了碰撞的设计 。 于是有了两个人站在一起 , 就会给对方能量的设计 。 不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子 。

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对此 , 他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿 , 当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中 , 他将不再重视现实世界中的那些道德规范 , 就像一个婴儿只追求反馈 。 ”正因为玩家想要更多交互反馈 , 所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激 , 玩家就会不由自主的去做 。

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就像FPS游戏里的友军伤害 , 给你的队友来上一枪 , 队友一个踉跄 , 满屏血 , 可能还会跟你理论几句 , 这反馈可不要太直接 。 (这不是你TK的理由)

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还是那句老话 , 存在即合理 。 玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了 , 大家其实不用对此感到担忧 , 甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望 。 即便是上古时代 , 我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是 , 还有可以实现类似操作的《忍者神龟》 , 当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过 , 现在想起来的只有那份快乐 。

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所以 , 哪怕游戏的目标是共同通关 , 与其跟着游戏公式化的流程走 , 倒不如像这样特殊的互动方式 , 能增强朋友间的关系 。 就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候 , 发自内心的大笑 , 就感觉 , 和这群朋友在一起玩 , 很开心 , 很幸福 。

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不过建议掌握好一个度 , 游戏中搞事图个新鲜劲儿 , 适当的开开玩笑还是有很有意思的 , 有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情 。 真要一直搞事 , 和事佬也会忍不住动手 , 差不多得了 。

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