平台|《斗罗大陆-斗神再临》全平台首发,如何基于卡牌+RPG做出新意

4月28日 , 由中手游独立制作并运营的《斗罗大陆-斗神再临》正式上线 。 在上线首日 , 它就为中手游取得了一个里程碑式的开局:AppStore免费榜第1 、 硬核联盟的超明星推荐 , 多个渠道占领了重点推荐位等 。 作为中手游首款进入斗罗IP赛道的产品 , 《斗罗大陆-斗神再临》以多线热度榜占领眼球的方式 , 取得了一个不俗的开局 。

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当天AppStore免费榜第1
当然 , 《斗罗大陆-斗神再临》的上线爆红不算情理之外 , 因为在上线之前 , 这款游戏就获得了巨量的关注 。 最直观的数据是 , 在3个月的预约期中 , 它一共收获200万的全平台预约量 。
为什么《斗罗大陆-斗神再临》在预约到上线都能取得大量的关注?精良的制作固然是直接原因 , 但事情不仅如此 。 除去IP外 , 《斗罗大陆-斗神再临》最特别的地方在于 , 它将RPG的精髓融入了在卡牌类型中 , 因此在养成方面拥有多数卡牌作品不具备的自由度——这为已习惯众多卡牌游戏的玩家带来了新奇的游戏体验 。

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探索融合化叙事 , 为粉丝呈现“全新的老故事”
第一印象上 , 《斗罗大陆-斗神再临》是款制作精良的游戏 , 这对IP改编作品来说十分重要 。 不过 , 市面上已经有了这么多“斗罗”IP的游戏 , 其中许多作品的制作水平也值得称道——可以说 , 像“斗罗”这样重磅的IP , 游戏的基本素质本身也是版权方的重点要求 。

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游戏内场景展示gif

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动画原班CV为游戏角色配音
这意味着 , 对《斗罗大陆-斗神再临》来说 , 光是“精良”还不够 , 差异化是必须要考虑的事情 。
“差异化”说起来很容易 , 实际上相当难处理 。 对于IP 改编作品来说 , 世界观和故事都是已经成型的 , 也是粉丝愿意玩这款游戏的重要原因 。 这种情况下 , “改编”的程度很难拿捏 , 原汁原味地来讲吧 , 粉丝为什么要多看一遍一模一样的剧情?加点不一样的新东西吧 , 又容易被斥责为“胡乱改编”“不尊重原作” 。
许多改编作品都掉进了同一个坑 , 无论是改得多还是改得少 , 最后都成了“没有诚意” 。
在这方面 , 《斗罗大陆-斗神再临》另辟蹊径 , 选择在故事呈现上花费工夫 , 避免了这样的雷区 。
在《斗罗大陆-斗神再临》中 , 玩家看到的仍然是熟悉的故事 , 但这熟悉的故事却用不同的方式讲了出来:游戏的流程穿插使用了普通对话、漫画的分镜演绎、CG动画进行叙事 。 对老粉丝来说 , 这就是把老故事讲出了新花样 , 就像是《三国演义》总被翻拍一样 , 每次新版都有新体验 , 观众不会因为“剧情都知道”就不去看 。

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对话推进剧情的形式是玩家较为熟悉的

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部分故事会转变为连续展示的漫画式演出 , 分镜与作画都颇为讲究 , 很有镜头感

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游戏CG
某种程度上来说 , 《斗罗大陆-斗神再临》采用的方法有点取巧 , 但却是值得称道的取巧 。 毕竟所有IP改编都有原本的故事 , 它们是好故事 , 既然已经有了一个好故事 , 为什么不把工夫花在“如何讲好这个故事”上呢?
RPG式的代入感和自由感:聚焦斗罗原作中最核心的探险体验
好的故事能够在第一时间吸引玩家 , 但真正能够留住玩家的还是游戏本身 。
在《斗罗大陆-斗神再临》中 , 玩家可以在冒险的旅途中不断收集“斗罗”世界中熟悉的伙伴 , 并且一路猎杀魂兽 , 获取魂环 , 开启自身的成神之路 。
在宣传阶段 , 《斗罗大陆-斗神再临》将“自由猎杀魂兽 , 自由搭配魂环”作为核心卖点 , 从取得的成效来看 , 这也是对用户需求的精确判断 。
在《斗罗大陆》的原作中 , 所有人在6岁的时候 , 都会在武魂殿觉醒自己的魂环 , 人们可以猎杀强大的魂兽 , 进而获得强力的魂环……这个标志性的设定如此深入人心 , 以至于关于“斗罗”的所有强度设定讨论 , 都几乎必定谈到 。
而且 , 这个设定真的很适合做游戏 。 对“斗罗”的粉丝来说 , 在阅读主角的故事时 , 他们也为这样一个世界心驰神往 , 渴望能够亲身参与 。 而游戏 , 很容易就能做到这一点 , 几乎所有游戏都有敌人 , 玩家也都会从敌人身上获取装备的掉落 。

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组队猎杀魂兽gif
正如宣传的那样 , 在《斗罗大陆-斗神再临》中 , 玩家像是在玩一款RPG游戏 , 在故事层面 , 游戏讲述了斗罗故事;在玩法层面 , 玩家可以自由选择参与丰富多样的魂兽猎杀 , 并获得对应的可自由搭配的魂环 。 和原作一样 , 区分魂环强度的是“年份” , 十万年份的魂环极为强大 。 而且在数值之外 , 携带不同年份的魂环在战斗中释放魂技会展示出对应的颜色 , 这些细节也算是对原作的致敬 。
相比于一般的卡牌游戏 , 这一套自由猎杀魂环、自由搭配的系统带来了更多不一样的感觉 , 它不再强调填满集卡册一般的收集 , 而真正让《斗罗大陆-斗神再临》变成一款有趣的游戏 。
拒绝填充式卡牌玩法 , 基于“卡牌+RPG”进行微创新 , 突破玩法壁垒
在说《斗罗大陆-斗神再临》做好了什么之前 , 先说说卡牌游戏的常见弊病 。 在如今 , 卡牌游戏已经是市面上最常见的品类之一 , 这一品类的优势很明显:以最直接的方式满足了人们的收集欲;同时 , 概率抽取的盈利模式也能确保获得足量的营收 。
但在另一方面 , 许多卡牌游戏也受到过内容空泛的批评 。 绝大多数卡牌游戏借鉴的都是日式抽卡手游 , 核心流程是通过抽卡等途径收集角色 , 同时将角色养成至“毕业”状态 , 养成过程是填充式的 , 玩家需要做的事情无非是升级、升星、提升技能等 。
作为卡牌游戏 , 《斗罗大陆-斗神再临》仍然有一套围绕人物的基本养成系统 , 但它们不再是游戏的核心 。 应该说 , 《斗罗大陆-斗神再临》的核心系统更像是一款MMORPG游戏 , 猎杀魂兽就像是体验副本 , 魂兽的掉落则提供了Farm的乐趣 , 魂环的年限则相当于装备等级……而在具体的养成系统上 , 相比于卡牌游戏围绕着卡牌的固定养成 , 《斗罗大陆-斗神再临》强调为每个角色提供一份单机RPG式的养成体验 。
什么叫“单机RPG式”?我们知道 , 所有RPG都会强调故事与玩法的结合 , 装备本身也将随着剧情的推进而不断替换 。 在许多JRPG的经典名作中 , 装备系统往往附带特定的效果 , 具有独特性 , 根据战斗的需要切换装备 , 也能让角色拥有不同的性能 , 避免了单一化的养成 。
这一系统是极富策略深度的 。 在《斗罗大陆-斗神再临》中 , 如果你单单将魂环理解为装备 , 魂环年限理解为装备等级 , 可能会认为游戏的目标就是不断刷取更高年限的魂环 。 但事实上 , 正如许多RPG游戏意义 , 《斗罗大陆-斗神再临》的深度就在于魂环的独特性 , 在游戏中 , 每一个魂兽附带的魂环都不一样 , 都有特定的效果甚至组合效果 , 除去属性外 , 还会影响角色释放的魂技 。

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魂技展示gif
如果说一般卡牌游戏的养成思路是线性的 , 《斗罗大陆-斗神再临》则通过魂环系统保持了养成的开放性 , 让玩家的每个角色都是独特的 。 在此基础上 , 无论是PvP还是PvE , 玩家都可以根据特定情况 , 搭配合适的装配——这也是游戏在上手之后令人沉迷的原因 。
极为重要的是 , 作为游戏最核心的玩法 , 猎杀魂兽、获取魂环不需要额外付费 , 是所有玩家都能享受的游戏乐趣 。 这就像是RPG游戏的养成不需要额外付费一样 , 能让游戏能够长线运营 , 并且持续提供新鲜刺激 。 从长远来说 , 这一系统更能确保游戏的热度是可持续的 , 并且哪怕游戏进度到了中盘 , 也依然能够保持玩家的活跃度 , 进而提供长线盈利的可能 。
结语
《斗罗大陆-斗神再临》从制作、宣传到内在的核心机制形成了一条清晰的链条 , 使得它能够在不同时期以正确的方式回应受众的期待 。
从一开始 , 对粉丝来说 , “斗罗”IP本身就是金字招牌 , 能够吸引相当数量的用户 。 在用户因为“斗罗”而关注它之后 , 游戏良好的制作素质 , 以及它独特的叙事手法能够让他们愿意玩下去 。
等到用户更加深入了解这款游戏 , 就会发现“卡牌+RPG”的制作思路形成了非常良好的化学反应:卡牌玩法满足了收集养成欲 , 也创造了游戏的基本盈利点;RPG化则避免了卡牌游戏的通常弊端 , 让游戏具备有深度的系统 , 同时也带来了不同付费层级玩家之间的相对平衡 。

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上线首日在攀升各大热度榜单前列的成绩 , 不能只凭一句“游戏的成功”的去解释 , 毕竟 , 此前已经有了数款“斗罗”IP手游 , 其中许多也采用了卡牌玩法 。 以常理来说 , 在早有先发者的情况下 , 4月28日发布的《斗罗大陆-斗神再临》似乎先天就落了下风 。
但这更突显了《斗罗大陆-斗神再临》的后发先至 。 如果说此前人们还对“斗罗游戏是不是太多了一点有所疑虑” , 那么《斗罗大陆-斗神再临》的成绩就是对这一问题的最好回答 。 它证明了这个IP依然强劲的生命力 , 表明了市场依然青睐注重玩法发掘、放眼做长线的产品 。
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