用户|休闲游戏下载量高,玩家忠诚度却不高,收入更是被硬核游戏吊打

休闲游戏是什么 , 大家应该都不陌生 , 那么何为硬核游戏呢?
以下为百度百科的注释:

硬核游戏通常本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的操作能力才能正常的享受游戏乐趣 , 其困难于上手或风格设定过于独特、该类游戏的受众群体往往比较小众 , EVE的《逃离塔科夫》和SQUAD的《战争附言》等均属于硬核游戏 。
但是番茄君要说的“硬核”游戏 , 是指手机游戏中相对于休闲游戏的另外一类游戏 , 游戏也是有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的操作能力 , 其受众却十分广泛 , 腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》和三七互娱的《精灵盛典》等均属于硬核游戏 。
以上两个硬核游戏概念有重叠 , 但不完全相同 , 下文我们讨论的“硬核”游戏均指上文所述的第二种 。
2021年游戏支出达1000亿美元 , 硬核游戏用户更忠实【用户|休闲游戏下载量高,玩家忠诚度却不高,收入更是被硬核游戏吊打】App Annie将移动游戏分为休闲游戏、硬核游戏和博彩游戏(本文不讨论此类游戏) , 并就下载量、支出和用户时长做了对比 , 具体情况如下:

用户|休闲游戏下载量高,玩家忠诚度却不高,收入更是被硬核游戏吊打
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从上图可以看出 , 休闲游戏的下载量遥遥领先 , 占比高达78% , 但从用户支出来看 , 情况恰好相反 , 硬核游戏的用户支出占比高达66% , 吸金能力可见一斑 , 此外硬核游戏在用户时长上也展现出了优势 , 占比达到了55% 。
由此可见 , 硬核游戏与休闲游戏受众群体的特征具有明显的差异性 , 加之上述两类游戏的主要变现方式也有差别 , 我们可以概况出以下几点区别:
休闲游戏大多通过广告变现;受众群体为庞大的休闲游戏玩家 。
硬核游戏大多通过应用内购买变现;受众群体更加忠实 , 用户时长相对长 。
根据App Annie发布的《2021 年移动游戏市场报告》数据显示 , 2020年 , 游戏应用支出达1000亿美元 , 游戏下载量达到800亿次 , 游戏时长为2960亿小时 , 移动游戏发展势头猛烈 , 根据App Annie预测 , 2021移动游戏将延续2020年趋势 , 达到20%的增长率 , 用户支出将超过1200亿美元 , 移动游戏用户支出将超PC和主机的用户支出综合的1.5倍 , 意味着移动游戏进一步吞噬市场分析 , 手游发展将达到新的高度 。
2021年Q1用户支出呈增长势头 , 硬核游戏吸金亮眼 如今 , 2021年已来到了第二个季度 , Sensor Tower在近期也发布了一季度全球移动游戏成绩单 , 2021年手游下载量比去年同期大幅超出5% , 休闲游戏仍然是下载王者;2021年第一季度全球移动游戏用户支出比去年同期大幅超出25% , 硬核游戏用户支出吸金能力亮眼 , 游戏排名依次为《PUBG MOBILE》、《王者荣耀》以及《原神》 。

用户|休闲游戏下载量高,玩家忠诚度却不高,收入更是被硬核游戏吊打
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根据Sensor Tower 商店情报数据显示 , 2020年9月28日全球发行以来 , 米哈游《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元;腾讯《PUBG Mobile》(包括《和平精英》)2020年吸金27亿美元 , 持续的运营投入及频繁版本更新是游戏成功的关键 。
尾声 对于游戏公会而言 , 休闲游戏的变现方式属性显然不适用于游戏推广 , 那么公会选择游戏类别的范围就落在了硬核游戏和博彩游戏中 , 其中 , 博彩游戏是番茄君多次强调不要入手的游戏类型 , 博彩游戏市场监管严苛 , 法律问题不容忽视 。 游戏推广应选择合法合规的游戏品类 , 才能使游戏公会获得长线发展 , 硬核游戏中除了MOBA和射击类游戏外 , 有不少能够持续发力的SLG、RPG品类值得入手 。 番茄孵化器旗下拥有大量优质硬核游戏 , 且游戏能够持续保持运营投入 , 并按时更新迭代 , 受到众多玩家的青睐 。

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