作为一款音乐节奏类游戏 , 《节奏空间》(Beat Saber)是迄今为止最成功的VR作品之一 , 累计销量已经超过了400万份 。 近日 , Facebook在一篇深度博客文章中采访多名资深员工 , 请他们聊了聊《节奏空间》是怎样影响Oculus Quest的开发的 。
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《节奏空间》由捷克独立工作室Beat Games制作 , 整个项目的研发始于2016年 , 并于2018年5月以“抢先体验”形式登陆Steam商店 。 2019年5月 , Facebook推出虚拟现实头戴式显示器Ouclus Quest , 《节奏空间》也成了该平台的首发游戏之一 。 同年11月 , Facebook完成了对开发团队的收购 。
“如果没有《节奏空间》 , Quest可能会失败 。 ”Oculus硬件产品总监Sean Liu表示 。
Beat Games研发主管Ján Ilavsky透露:“有一套Quest头显在我的壁橱里待了大约6个月 , 我从来没打开它......但Facebook很有耐心 。 ”
Facebook VR/AR团队的内容生态系统总监Chris Pruett补充说:“在当时 , 一个叫Trevor Dasch的家伙为《节奏空间》做了最初的移植版本 , 并成功地让Beat Games的团队相信 , 他们应该将《节奏空间》移植到Quest平台 。 ”
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“但当《节奏空间》能够在Quest上运行后 , 我们意识到这款设备的手部追踪功能还有改进空间 。 如果你选择专家难度游玩 , 就会发现就算自己的技术足够好 , 也很难得分 。 ”
根据Pruett的说法 , Facebook“基于《节奏空间》的分数” , 为手部追踪团队“发明”了一项关键绩效指标 。 而据机器感知架构师Oskar Linde透露 , 他在玩《节奏空间》时使用惯性测量装置(IMU)进行测量 , 发现自己的G-force数据达到了30g , 远远超过了Quest系统中IMU的最大值(16g) 。 “由于《节奏空间》 , 我们不得不对IMU进行更改 。 ”
【差距|销量超过400万份的《节奏空间》是怎样“拯救”Quest的?】Facebook输入探索工程总监Jenny Spurlock说:“我开始做一次统计数据的基准测试 , 在《节奏空间》里播放音乐并记录数据 , 看看Rift S和Quest之间的差距 。 我注意到Rift和Rift S之间的差距很小 , 但Rift和Quest之间的差距相当大 。 我们后来使用那种方法 , 找到了问题的根源 。 如果没有《节奏空间》 , 我们很可能无法弄清楚究竟怎样才能让Quest的手部追踪功能变得更好 。 ”
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