立项于2018年的《小森生活》 , 在经历3年多的研发后 , 定档3月31日上线 。
玩家对本作的期待值颇高 。 这款腾讯代理、盛趣旗下睿逻网络研发的治愈系田园模拟手游 , 在上线之前 , 全平台预约量超过了1千万;而几轮测试下来 , 游戏的 TapTap 口碑维持在8.5分的水平 。
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这或许是睿逻网络最初未曾有过预期的用户关注度 。 游戏的研发制作人赵耀宗曾向媒体坦言 , 「实际上一开始立项的时候还是比较忐忑的 , 因为这类游戏可能在主机或者传统游戏里边还是有一些市场 , 但是手机上并没有人去做 。 」
如其所言 , 若要列举出得到市场认可的田园模拟游戏 , 高知名度的《牧场物语》《星露谷物语》《波西亚时光》以及《动物森友会》等 , 都不在手游的范畴内 。
看来 , 田园模拟手游本是人迹罕至的领域 。 而《小森生活》究竟做对了什么 , 才能收获规模可观的人气 。
吉卜力画风搭配田园模拟 如果把《小森生活》放到模拟经营的品类里 , 它绝对是其中一眼可辩识的作品 。
本作的美术风格化和题材差异化很是显眼 。 大约一年前 , 官方在 B 站上释出 OP 视频 , 在舒缓灵动的民谣音乐中 , 不少观众觉得耳目一新 。 而人们亦有一种熟悉感 , 联想到宫崎骏、吉卜力与日式动画 。
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这段动画视频 , 传达了《小森生活》锁定的一条差异化路线:田园题材+模拟经营玩法+宫崎骏画风 。 而这套组合里最为另类的地方 , 便是美术 。 与多数同类产品相比 , 它既不是像素 , 也非卡通 , 与常见的二次元还有一定区别 。
日本游戏公司 Level-5 尤擅此类传统赛璐珞风格 。 他们所开发的《二之国》系列 , 本就是和吉卜力工作室联手制作的游戏 。 反观移动端 , 日式动画风格+田园模拟经营几乎是一块前无来者的的空白市场 , 更不要说有国人团队涉足 。
《小森生活》制作人曾被问及画风选型的思路 , 他在游戏社区里给出如此答复:「我们团队其实有一半人是学传统动画出身的 。 这也是为什么我们选择了传统动画风格的原因 。 」
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从葡萄君的观察来看 , 游戏受到广泛关注和期待的原因之一 , 恰恰在于主创团队选择了一种与田园模拟玩法高度契合的画风 。
某种层面上 , 宫崎骏画风既是一种田园风情 , 因为老爷子笔下的动画 , 总是不乏青葱浓郁的山峦和金黄无垠的麦田 。 尤其是描写日本乡村的《龙猫》一作 , 风格最为清新恬淡 , 观众由此构建起「宫崎骏画风=乡野情怀」的印象 。
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《龙猫》
被人们打上「宫崎骏画风」标签的《小森生活》 , 很难再成为其他类型的游戏 。 它天然就带有人们对田园生活的向往 。
回头来看 , 制作人赵耀宗对于游戏受众度的担心 , 恐怕是多余的 。 一来 , 游戏的题材和画风差异化明显 , 能给玩家带来新鲜感;二来 , 宫崎骏经典动画在国内的普及 , 降低了人们对这类画风游戏的认知门槛;再者就是 , 题材与画风的相性极高 , 宫崎骏画风几乎是田园题材最合适的载体之一 。
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《小森生活》
尽管说 , 宫崎骏画风所描绘的是日式乡村 , 但对于玩家来说 , 其中的文化壁垒性并不强 , 大家对悠然田居的慢生活是有共通的记忆和情感 。
《小森生活》的千万预约量表明 , 本作在第一时间里吸引了不少路人缘;另外 , 从 TapTap 上的玩家评论来看 , 不少人通过游戏所展示的主题、理念 , 唤醒了儿时记忆 。
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围绕「慢生活」做互动体验 「城市里很方便 , 但是不如乡间美好 。 现在渐渐长大 , 我还是会偶尔怀念在乡间生活的日子 , 简单又温馨 。 」
玩家的评论 , 我想它代表了人们对《小森生活》的普遍期待 , 大家希望能够通过游玩本作 , 体验宁静致远、返璞归真的第二人生 。
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在我看来 , 市面上少有作品 , 能满足这种寄情乡野的心理诉求 。 因为多数田园模拟手游 , 模拟的是捕鱼、种田、放牧这些浅层的体验 , 而缺乏对田园生活里的情境和情绪的模拟 。 《小森生活》则把设计重心放在了自由度和代入感 。 这是它的不同之处 , 也是能打动广泛用户的关键点之一 。
葡萄君曾经参加过一轮测试 。 而游戏给我留下的一大印象在于:这个擅长制作传统动画的团队 , 竟然把小森 3D 化了 。
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文中游戏配图为测试版本
拿着千万级的成本 , 来研发一款 3D 田园模拟手游 , 这不多见 。 至于选择做 3D 的原因 , 制作人赵耀宗在接受媒体群访时说 , 「游戏的核心实际上是田园体验生活 , 如果要体验生活的话我们当然希望整个游戏的世界 , 它非常地开放 , 非常地自由 , 最终我们决定 , 要选用 3D 的方式来呈现这款游戏 。 」
这个呈现方式构成了《小森生活》最大的特色:本作有我们相对熟悉的田园模拟玩法 , 如种田、放牧、钓鱼、砍柴以及室内装修与室外 DIY 等;但有所不同的是 , 它在 3D 化的基础上 , 把众多环节的交互体验做了出来 。
比如说 , 游戏里的房间 DIY:
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又或者是外出时的打猎:
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而烹饪或许最能体现这款游戏「注重代入感」的特征 。 游戏中 , 玩家每学一道新菜 , 便需要按步骤完成菜品的制作流程 。 它就是这么「繁琐」 , 每一道菜都会有专门的交互玩法 , 葡萄君当时体验的时候 , 是无法选择跳过的 , 一时间还有点着急 。 后来逐渐习惯 , 理解了这处设计的用意 。
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为了拉高代入感 , 游戏里还包含有大量有些人觉得没必要的过场动画:
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对于注重成长快感的玩家来说 , 这些可能是没有意义、拖节奏的设计 。 但游戏制作人曾在介绍《小森生活》时候说道:「催你匆匆前行是城市的事 , 而小森负责让你慢慢生活 。 」
对了 , 《小森生活》在田园模拟的基础上 , 还与 MMO 做了结合 。 这是不少田园模拟玩家心向往之的体验 。 因为大多数同类产品 , 都为单机 , 没有充分的社交体验内容 。
《小森生活》有比较充分的社交玩法 , 但它几乎没有对立的竞技场景 。 人们往来之间 , 是为了互相拜访、组队探险、共进晚餐、喝茶聊天、拍照分享 。 而这正是「乡间生活」简单与安逸氛围的体现 。
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游戏之外的「治愈系」品牌营销 能够允许玩家做许多「无意义」行为的《小森生活》 , 想必其核心目标人群 , 并不是模拟经营玩家 。 在我看来 , 本作想触动的 , 更多是那些对「田园牧歌」心存向往的泛用户 。
事实上 , 在游戏上线之前 , 已通过品牌营销动作 , 将产品内在的气质和理念传达给游戏圈外的玩家 。
小森在打「慢生活」的这个传播点时 , 主要有三个动作 。 首先一点 , 是在社区运营过程中 , 侧重输出贴近生活的内容 , 其中的话题总绕不开种地、烹饪、萌宠、美景、拍照 。
官方不仅自己发 , 同时也在发起相应的活动 , 引导生活化的 UGC。 前不久 , 小森官博就发起了一场「番茄创意大赛」 , 鼓励用户晒出番茄料理、番茄盆景等 。 最后连活动奖品也是整整10斤的真番茄 。
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值得一提的时 , 除去 B 站、TapTap 这些相对垂直的社区之外 , 小森于微信、微博、小红书、知乎、抖音等平台中 , 亦有运营动作 。 其用意 , 或许在于尽可能覆盖对生活方式比较在意的社区平台 。
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再有一点 , 《小森生活》在品牌营销上 , 注重通过定制化的宣发物料 , 来强调其「治愈系」标签 。 前文提到的 OP 视频 , 便很有代表性 。 这条视频展示了游戏里的开场动画 , 同时也呈现了它的主题音乐 。
游戏的主题曲名为《直到日落》 , 是日本民谣乐队 Humbert Humbert 的作品 , 从曲到词再到歌手的唱腔 , 都给人以清新、温暖的感知 。 主创团队购买了这首歌的版权 , 并且通过它 , 在玩家心中形成了印记 。
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《小森生活》在品牌推广上 , 还有一个动作 , 便是代言人营销 。 前不久 , 这款游戏的代言人也上线了 , 她就是在《演员请就位2》里的「黑马」演员——辣目洋子 。
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坦白说 , 我原以为官方会邀请所谓「森林系美少女」为产品代言 。 而辣目洋子的颜值 , 或许并不符合这个标准 。 但看过其节目的葡萄君 , 从这个小鼻子、小眼睛的女演员身上感受到了另一番魅力:天然、自信、亲和 。
放到田园乡村的环境里 , 这种气质是相对搭调的 。
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从营销角度来说 , 代言人个性、形象同品牌内涵的契合度 , 应该是《小森生活》考虑辣目洋子作为代言人的原因之一 。 毕竟 , 双方个性吻合一致 , 是品牌传播效果优化的关键 。
「田园梦」会不会只是一个梦 从预约量来看 , 我们已经很难将《小森生活》所在的市场 , 归为小众 。
但眼下让人在意的是 , 这款产品在上线之后 , 能否在榜单上真正体现出大众化 。
在葡萄君看来 , 游戏的表现 , 值得业内有所期待 。 因为《动森》火爆之后 , 田园模拟手游的需求开始高涨 , 但未曾有产品真正满足过 。 而已经打磨三年的《小森生活》 , 无论是风格还是体量亦或是设计方向 , 都与大多数产品拉开了差距 。
我特别好奇一点:在浮躁的现代社会里 , 「田园梦」会不会只是一个梦?世人内心向往着逃离都市 , 可当真进入到一种慢生活的节奏之后 , 会不会受不了一丝「车马慢」?
【田园|在人迹罕至的领域里,腾讯首款田园模拟手游拿下了千万预约】这个问题 , 或许能从《小森生活》上线后看到一些答案 。
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