游戏|一个西方圣诞节的经典形象,如何在韩国创作者手中发扬光大?


游戏|一个西方圣诞节的经典形象,如何在韩国创作者手中发扬光大?
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可爱是种武器 , 背后是女性玩家为主的游戏需求
【游戏|一个西方圣诞节的经典形象,如何在韩国创作者手中发扬光大?】Gamewower最近谈了一些新游依靠文化题材的优势杀出重围的案例 , 事实上这种不依赖玩法创新 , 而是内容塑造做文章的情况已经是全球范围内的普遍现象 。 作为韩国2021年至今最大的黑马 , 《姜饼人王国》(???: ??)虽然玩法上是卡牌+城建经营装饰的拼接 , 但通过七年的培育 , 姜饼人这个形象IP成为了韩国的流行符号 , 深受女性玩家的喜爱 。 游戏自1月21日上线后长期占据iOS和Googleplay畅销榜前三 , 并多次力压韩国传统mmo大作们登顶榜首 。
与《赛马娘》取材本地文化不同 , 一个源自西方圣诞节的经典形象 , 在韩国创作者手中发扬光大 。 《姜饼人王国》的成功与韩国文化背景、IP的持续培育密不可分 , 但本质上还是满足了女性玩家群体为主对于可爱游戏风格的内在需求 。
遵循原著的二次创作
Gingerbread Man是西方童话中的经典形象 。 在童话《The Gingerbread Man》中 , 烤好的姜饼小人为了逃避被吃掉的命运 , 一路逃亡 , 在过河时最终被狡猾的狐狸吃掉 。 姜饼人也被用以形容单纯而勇往直前的性格 。 例如在动画电影《怪物史莱克》系列中 , 就有姜饼人这一经典形象 。

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所以开放商Devsisters打造姜饼人这一IP形象 , 背后是韩国深受西方文化影响 , 开发者通过取材二次创造和演绎的新角色(市面上也有其它姜饼人形象的小游戏) 。
然而在对姜饼人形象的二创和丰满过程中 , Devsisters的起步是我们在谈IP改编作品常说的“遵循原著进行发散” 。

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抓住原著“姜饼人的命运是不断逃亡” , 2014年Devsisters通过kakao平台发布了跑酷玩法系列初代作品《??? for Kakao》 , 游戏在2014-2016年长期保持畅销榜前100 。 在跑酷尝到甜头之后 , 2016年 , 其发布了新一代的《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》(???: ??????) , 在前作的基础上 , 这款游戏成为Devsisters打响知名度的常青树 。 2016年上线至今近5年时间稳定保持畅销TOP 30 。 Devesisters 2020年财报显示 , 公司全年收入同比增长89% , 达到710亿韩元 , 《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》稳定的市场表现为公司贡献了主要收入 。
然而在《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》大获成功之后 , Devsisters不满足于跑酷玩法 , 开始尝试涉足更多的休闲领域 , 例如市场庞大的三消 。 2020年 , 其推出了三消玩法的《姜饼人消消乐》(???: ?? ??) 。 不过这次尝试没能取得令人满意的市场表现 , Devsisters甚至在半年就对其进行重大改版 , 但仍未挽回游戏收入持续下滑的命运 。
2021年 , 走出休闲往RPG进军的《姜饼人王国》问世 , 这个用七年时间培育和丰满 , 加上成熟的抽卡盈利构架 , 将产品推向了更高处 。 游戏上线后长期占据iOS和Googleplay畅销榜前三 , 并多次力压韩国传统mmo大作们登顶榜首 。
无论是两款跑酷还是现在的卡牌RPG , 其核心都是围绕姜饼人的逃亡之路展开 , 这一点契合原著的思想 。 同时由此展开构筑更大的世界观 , 不同姜饼人的王国 , 为何要逃亡?逃亡失败会怎么样?讲述故事的同时引入不同形象不同设定的姜饼人角色将IP世界丰满 。
抓住女性玩家的需求
无论是应用商店还是Taptap这样的社区平台 , 玩家反馈《姜饼人王国》最吸引人的地方就是其可爱的风格 。 事实上 , 这种非人、拟人角色可爱风格一直在韩国市场占有一席之地(例如line的形象) , 与性感妩媚“油腻”的经典韩式美术风格形成鲜明的对比 。

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在玩法上没有什么大创新 , 《姜饼人王国》采用的卡牌回合制战斗与城建经营相结合的做法 , 其目的很明确 , 让原本的IP受众群体能够轻易上手同时在游戏中找到乐趣 。 跑酷、三消这些休闲玩法的主要用户是女性玩家 , 而她们对于可爱这一元素有着强烈的需求 。 除了常见的回合制玩法 , 城建经营包括为了外观的装饰 , 在不断修复的王国中 , 玩家还可以戳小人进行对话或者看着它们在自己构建的桃源中嬉戏 , 这些都是投其所好的玩法设计(女性玩家) 。 例如三消品类中 , 《梦幻花园》为首的大量相关产品就是前车之鉴 。

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《姜饼人王国》本质上还是Devsisters擅长的休闲慢节奏那一套 , 而抽卡的盈利模式提升了其收入上限(有保底) , RPG表现形式有助于IP世界观的进一步深化 。 从反馈来看 , 对于风格的喜爱甚至可以让玩家克服游戏优化、平衡等方面存在的问题 。
非人拟人化表达的探索
同样是从文化中取材进行内容创作 , 现阶段国内厂商的游戏有一个明显的特点 , 从畅销榜挨个往下数 , 中重度游戏基本集中在“人”做文章 , 而非人的造型更多存在于休闲玩法中(例如各种消除、跑酷、模拟经营 , 松松总动员、阴阳师妖怪屋等) 。

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固然人形角色可以提供更强的角色代入感和异性角色的性吸引力来刺激玩家 , 但从创作角度 , 非人角色(动物、食品、书籍、工具等)的拟人化表达可以提供更大、更夸张的面部肢体行为表现空间 , 以此收获不一样的感官体验 。
姜饼人IP的流行抓住了玩家对于可爱这一元素的内在需求 , 根据开发者接受采访表达 , 游戏slogan是“多种多样的人类 , 多种多样的姜饼 ” , 非人拟人化的手法来进行演绎创作 。 通过七年的培育 , 《姜饼人王国》上线的同时 , 还首次推出了包含世界观的图书、IP形象联动服装和生活用品等 , 用跨界继续扩大IP影响力并创造价值 。
当我们越来越注重游戏情感内核表达、角色故事塑造以及题材的多样性 , 包括非人拟人化表达在内 , 尝试更多百花齐放的角色设计 , 满足不同的用户需求是有必要的 。

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