如果你问我2021年最期待的二次元游戏有哪些 , 《白夜极光》在我的列表里最绝对是Top3的顺位 。
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过去 , 《白夜极光》因为两个原因受到业内外的热情关注 。
一个是游戏强大的美术制作 。 从去年开始《白夜极光》的主美制作人巡回犬就在微博持续更新《白夜极光》的海报、CG、人物立绘等 , 毫不夸张的说《白夜极光》的美术质量放在如今的二次元市场里绝对是最顶尖的部分存在 , 也正是依靠这些《白夜极光》收获了包括我在内在海内外的首批粉丝 。
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二来是游戏与腾讯的暧昧关系 。 《白夜极光》的研发方永航科技是腾讯的子公司 , 推出过《QQ炫舞》的履历足以证明其在腾讯系的位置 , 而相传腾讯内部极力看好《白夜极光》项目 , 不仅给了游戏接近9位数的预算 , 在团队管理也采取了相对开放的态度 , 让《白夜极光》能够按照本身的意志去开发迭代 。
近期 , 这款备受瞩目的游戏终于在日本地区开启了CBT测试 , 得益于提前1个月的申请 , 我们也终于有机会一睹这个超人气二次元项目的幕后真容 。
有趣的是 , 还没正式进入游戏 , 《白夜极光》就给了我一个惊喜 。
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这次CBT测试只在日本地区开放 , 时间也不长只有1个星期左右 , 但《白夜极光》却支持三国语言 , 这里面当然包括中文 , 这让已经做好啃生肉玩游戏的我着实惊讶 , 而这或许也在释放一个信号——《白夜极光》已经做好了全球化发行的打算 , 这是属于超人气项目的野心与展望 。
成为爆款的可能
我个人是比较注重剧情体验的一类玩家 , 我也始终觉得一款成功的二次元游戏不仅要学会构建一个有趣并且能够让玩家持续保持挖掘兴趣的世界观 , 同时也要注重讲故事的节奏 , 如果只顾着抛设定而丢掉了内容本身 , 那么我通常会一头雾水 , 从一开始就失去了对游戏的兴趣 。
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游戏描绘了一个光暗对立、科技与魔法并存的世界 , 光的这边由不同的组织、势力、文明组成 , 他们生活的地方统称为阿斯特拉 , 他们本身的存在则被称为“光灵” , 不难理解 , 他们可以通过光的力量去战斗 。
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除“日蚀”外 , 均为光灵势力
有光就有暗 , 光灵的对立面是暗鬼 , 战争与争斗持续了无数年 , 直到17年前发生了一件事 。 “空裔”是擅长指挥与统领的种族 , 可以介入“光灵”的精神感应来指挥战斗 , 往往战无不胜 , 但17年前的一件事让“空裔”几近灭亡 , 而主角也就是“我”则是目前世界上仅存的“空裔”之一 。
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17年前的战争
游戏开头部分的剧情不算长 , 但却巧妙的通过“我”的第一视角去了解了这个世界 。 “我”虽然是“空裔” , 但却被困17年仅与自己的监护者——一条体内存有丰富基础设施、外观为龙形态的幻想生命体生活 , 对外界一无所知 。 而在剧情的安排下 , 女主角薇丝与暗鬼遭遇误打误撞来到主角所在的地方 , 相遇相识 , 在言语间解释补全了世界观剧情 。
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薇丝与weiss同音 , 剧情中似乎有空裔力量 , 或许是个伏笔
在这个过程中有一个表现十分突出的点 , 即游戏的剧情演出 。
剧情演出的部分 , 游戏精美的立绘会以live2d的方式呈现 , 这种live2d不同于简单的物理拉扯 , 是实打实的动态立绘效果 , 配合角色的特效观感极其强烈 。
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同时 , 每到剧情冲突的地方 , 画面就会出现一定程度的抖动 , 包括角色在内 , 配合游戏优秀的BGM , 让人身临其境 。
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说到这里 , 我们或许应该好好品一下《白夜极光》的人物立绘 , 经典的日系风格 , 立绘的完成度十分之高 , 色彩搭配与服饰风格上贴合角色本身的设定与势力元素 , 精致好看没有明显短板 , 可爱、飒爽、优雅、元气......不同的角色能够读出各自的情绪与感觉 。
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如何成为二次元爆款是个综合性的问题 , 但外在的表现力是绝对躲不开的 。 《白夜极光》在这一点上做的很好 , 海报、KV、立绘、游戏CG甚至剧情的过场演出 , 《白夜极光》都展现出了一款顶级二次元游戏应该有的素质 。
这 , 很重要 。
玩法探底 , 策略的极限
在CBT前 , 没人会知道《白夜极光》的战斗会设计的这般“气质独特” , 因为这是你在二次元游戏上基本上很难见到的一种船新玩法 , 按照归类或许应该将其归类到战旗的范畴 , 但似乎又不是那么的准确 , 但这套玩法确实挺有意思的 , 所以我们会花一些时间来解释 。
《白夜极光》的战斗场景是一块棋牌或者说调色格子盘(一般9X9)?格子一共有四种颜色 , 以随机的形式进行排列 , 格子的颜色对应游戏中角色的属性 , 分别是火焰、水流、雷电以及森林 , 属性之间存在克制与被克制效果 。
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玩家可以派遣角色在格子中行动并且战斗 , 当玩家走在怪物相邻的格子时会自动进行普通攻击 , 行动结束的时候在玩家停留的格子上根据玩家行动的总格子数触发连锁技能 。
这听上去或许有点复杂 , 其实搞清楚几个死条件就行了 。
第一 , 同色行动 。 如下图所示 , 如果你第一步走了黄色(雷电)格子 , 那么本回合行动后续你就只能走黄色格子 。 (一格多色例外)
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第二 , 同属性战斗 。 角色只有在对应自身属性的格子上 , 才会触发平A与连锁技能 。
第三 , 队长通行权限 。 每场战斗玩家最多可以携带5名角色 , 编队第一的默认成为队长代表队伍行动 。 队长无视属性限制 , 但依然需要遵守同色行动的原则 。
比如 , 我这里队长是森林属性却可以走蓝色(水流)格子 , 但我的队伍里没有其他水属性角色 , 所以只有队长进行了平A和连锁技能结算 。
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第四 , 随机无限制 。 格子与格子之间的移动支持纵横斜三种 , 单次行动步数无限制 , 走过的格子会在结算后刷新 , 颜色随机 。
在这样的规则下 , 《白夜极光》的游戏体验实际上是相当考验策略性的 , 因为游戏的主线关卡和资源关卡格子排布都是随机的 , 在某个关卡重复战斗也不例外 , 这就要不得不提到游戏的职业 。
《白夜极光》的角色分为四大职业(变化、狙手、爆破、辅助) , 每个角色有一个主动技能与连锁技能 , 主动技能有CD , CD好就可以释放;连锁技能则是根据格子行动的步数在行动结算时进行触发 , 一般走的格子越多连锁技能造成的伤害就越高 。
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官方漫画对连锁的解释
除此之外 , 随着养成的深入 , 角色在觉醒后还可以解锁装备系统 。 装备相当于一个天赋或者Buff , 需要单独进行升级 , 可以提升角色的数值;装备自带技能 , 这个不能主动释放 , 而是根据战斗的时机进行有条件触发 , 侧面提升角色的综合战斗力 。
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职业性能方面 , 变化可以用技能改变格子的颜色 , 是功能性职业;狙手和爆破具备远程使用技能打击怪物的能力 , 是队伍主要的DPS担当 , 而辅助则主要分担强化和奶妈作用 。
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4星森属性辅助 , 主动技能是强化 , 连锁可以回血
茶馆几天体验下来 , 游戏的整体难度还是不低的 , 因为很多时候平A的伤害占据了很大一部分 。 所以 , 为了增强队伍的容错率 , 茶馆基本都是双色队甚至三色队混搭 , 尽可能增加与怪物的接触机会 , 打出多个角色的平A与连锁伤害 , 不把鸡蛋放在一个篮子里 。
此外 , 每局游戏中玩家有3次更换队长的权利 , 结合前面提到的队长可以无视属性发起普通攻击和连锁技能的特性 , 善用这项功能可以让战斗变得更加轻松 。
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战场自带的一些机制可以帮助玩家战斗 , 比如爆破物、一次性的伤害机关等 , 爆破物需要角色的连锁技能AOE破坏 , 伤害机关则需要走过格子才能触发 , 这些都需要玩家合理的规划行动路线才能够最大化利用 。
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游戏也有固定的奖励环节 。 当你在回合内一次性走过15步后会触发“极光时刻” , 极光时刻会重置你的行动 , 相当于白送一个回合 。
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不难看出 , 《白夜极光》的战斗上限很高 , 合理搭配阵容并灵活运用战场的一些奖励机制去破局无疑是策略核心 。 相反 , 盲目追求长距离、多格子连续行动也不一定是最优解 , 甚至容易将自己陷入无路可走的地步 , 所以要在敌人行动前思考下一步甚至下下步怎么走 , 尽可能将“调色盘”当作围棋的棋盘去对待 。
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突然有种跟阿尔法狗下棋的感觉
《白夜极光》的战斗玩法设计有着独特的魅力和创新 , 这是我在大部分二次元游戏上所看不到的 , 而至于这套玩法是否能够被大多数的玩家所接受 , 还需要时间的检验 。
【战斗|被业内外吹爆的腾讯超人气二次元游戏究竟长啥样?】难度肯定是不低的 , 时间成本也是需要付出的 , 但好玩确实是好玩的 。
巨像开发与成熟的我
《白夜极光》还有很多设计不错的地方 , 比如UI 。
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整体的界面UI使用了全息投影/虚拟指示窗的类科幻设计 , 加大玩家游戏沉浸感的同时与游戏本身的题材做到了很大程度上的契合 。 而且我们注意到一个细节 , 每个角色都有属于自己的标志或者符号 , 每个都进行了精心的设计 , 吹爆美术同学 。
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这里9个角色都属于“启光联盟” , 但角色符号都不一样
巨像”将游戏的养成系统整合了起来 , 类似经典游戏《辐射:避难所》的设计 , 这里是你的后勤基地 , 里面可以产出各种各样的资源 , 体力、游戏内氪金货币、经验等都能够通过“巨像”进行获取 。
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“巨像”的细节多到可怕 , 角色可以在巨像内工作活动 , 当然你也可以布置家具 。 就算没有 , 角色们也会自娱自乐 , 很嗨 。 顺带一提 , 这可不是个单纯的平面 , 巨像内是支持180%旋转的 , 不是“制片人” 。
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玩法的开发是可以多聊聊的 。 目前除了主线和资源关卡外 , 游戏目前还开放了以周为单位的Roguelike玩法秘境探索 , 主打光灵个人剧情的光灵番外以及难度逐渐递增的尖塔挑战 , 可以看出游戏围绕这个消消乐式战旗系统开发的玩法还是很多 , 很大程度上也反映了《白夜极光》的游戏上限 。
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秘境探索
好感度系统自然是二次元游戏少不了的 , 让我觉得有趣的是 , 《白夜极光》在这方面做了分段式的交互设计 。
通过系统主页可以进入一个聊天系统 , 在这里可以和光灵们进行有趣的AVG聊天 , 当好感度刷到一定程度时 , 光灵会告诉你一个地点——这个地点实际上就是“巨像”里的某个地方 。 而这个时候你需要切出去 , 进入巨像 , 找到这个光灵交互之后触发相关的剧情 。
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我相信这部分是精心策划过的 , 大部分游戏要么羁绊一次性搞定 , 要么就是只有剧情没有对应的触发过程 , 而《白夜极光》将这部分整合在了一起 , 让“羁绊”变得更加有意义 , 也多了一份交互的体验 。
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而对于好的二次元游戏来说 , 玩家的代入感有着不小的影响力 , 这就比较吃剧情以及世界观对“我”的塑造 。
《白夜极光》的开头是一个标准的轻小说式展开 , 高贵的血脉、天降救世主、记忆损失、拥有全族唯二的幻想生命体、可以指挥光灵作战等 , 这简直是个完美无缺的“我” , 但玩家想看到更加真实的自己 。
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在与不同光灵的羁绊对话中 , “我”也会展现出不同的态度 , 有时欢快脱线 , 有时严肃慎重 , 这会让玩家感觉到我是一个“活生生”的人 , 而不是依附于这个庞大世界观的头号工具人 。
不是没有瑕疵
《白夜极光》不是没有缺点 , CBT几天的体验下来 , 我也在游戏Discord上用抠脚的日文勉强和几个玩家交流过 , 也看了不少玩家们的吐槽 。
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Discord玩家的意见反馈
游戏的整体难度是被吐槽得比较多的点 , 卡关几乎成了大部分玩家的日常 。 提升等级是一个方式 , 但更多的玩家还是被不同特性的怪物折磨的死去活来 , 加上随机格子颜色的折磨 , 很多玩家直接放弃了治疗 。
自律系统目前看来也有很大的改良空间 。 《白夜极光》支持自动战斗 , 但前提是你三星通关过关卡 , 但自律并不是数据背板 , 《白夜极光》的自动战斗真的就是自动战斗 , 你可以换阵容 , 也可以用原阵容 , 但是不包过 , 自律2星甚至1星过图是常有的事 。
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以上不少问题都有可能随着阵容队伍的逐渐成长而慢慢消失 , 但在游戏前期 , 《白夜极光》的整体节奏确实偏慢 , 再加上这套独特的战斗系统 , 《白夜极光》或许还需要在玩家体验优化上下更多的功夫 。 在如今这个快节奏的时代 , 游戏厂商恨不得把简单、无脑、10倍速或者扫荡写在玩家脸上 。
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总的来说 , 作为腾讯今年在核心二次元游戏市场上的重磅炸弹 , 《白夜极光》绝对配的上旗舰、超人气的定位 。 尽管距离游戏的正式上线还有一段时间 , 但可以预见的是 , 《白夜极光》将是今年二次元市场爆款、人气王的有力竞争者 。
至于游戏的最终成绩如何 , 《白夜极光》日服会先国服一步上线 , 这个时间不会太长 。
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