游戏|游戏中最怪异的生物,是第一人称游戏里的“你”


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第一人称是游戏中常使用的一种视角 , 因为符合我们人眼观看世界的方式 , 因此有时候也被认为是更加真实、有沉浸感的视角 。
但当你真的用现实中的理论和常识去审视第一人称游戏中的主角时 , 却会发现很多诡异的现象 。
比如按照人眼习惯的透视规则 , 绝大多数射击游戏中主角拿枪的姿势好像都有些问题 , 一方面枪离眼睛过近 , 而且高度也不对 。

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一般人拿枪大概是在胸腹的高度 , 但游戏中的枪好像和玩家的视线差不多高了 , 不是把枪举到了眼睛旁边 , 就是主角的眼睛长在了胸上 。

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再比如使用RPG时 , 现实中的人是要歪着头去看准星的 , 但在游戏里主角却可以完全的正视RPG上的准星 , 很难想象一个人如何在不丢掉性命的情况下得到这个视角的 。

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哪怕不需要科学的论证 , 玩家们也能隐约感觉到 , 第一人称游戏中存在一些超自然的力量 。
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就像我们没法看见自己的后背一样 , 在第一人称游戏中 , 我们也无法看到自己的角色到底是什么样的 。 但总有一些人能够通过不寻常的手段脱离摄像机的束缚 , 在第一人称游戏中获得上帝一样的视角 , 这时他们发现很多的梗原来并不是瞎编乱造 。
有玩家在《赛博朋克2077》中发现了一个bug , 可以让玩家下车后将视角卡在第三人称 , 利用这个Bug人们第一次目睹了V在游戏里真实模样 。 不但没有头 , 而且走起路来像个奇行种 , 难怪玩家在游戏里看不到自己的倒影了 。

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这样的情况其实并不是《赛博朋克2077》独有的 , 几乎所有第一人称游戏的主角 , 在第三人称的审视下都有些不正常 。
首先他们可能没有头 , 看起来就是两个肩膀扛着一架摄像机 。

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很多制作者在制作第一人称游戏时会直接舍弃掉人物的腿部和身体 , 既然看不到 , 也就没有做出来的必要了 。 这不但能节省很多的工作量 , 同时也减少了不必要的麻烦 。 因此在很多游戏中玩家是看不到自己的下半身的 。

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但这样的处理还是难免让玩家感觉出戏 , 尤其在低头时看到自己好像是漂浮在半空中 。 于是有些游戏为了给玩家更强的真实感 , 在第一人称中特别加入一个下半身的模型 , 这样就能看到自己的脚了 。

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除了身体 , 制作者常会利用第一人称的视觉错觉去隐藏一些瑕疵 。 比如在玩家看不见的角度 , 模型不用非常注重准确性了 , 哪怕握枪的手指不符合人体的构造 , 但只要从玩家的角度看来是好看的就可以了 , 这也是一种常见的游戏设计理念 。

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第一人称下的真正主角其实是枪和武器 , 一般主角的手和武器是长在一起的 , 而剩下的人体就像是寄生在枪上的赘肉 , 因为看不见 , 长得随心所欲一些也完全没有关系 。

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第一人称游戏中 , 最重要的人体部位是手臂 , 它起着与玩家交流的作用 。 在现实中 , 我们能够感知到自己的身体 , 闭着眼睛也能够知道手脚在做什么 , 想象出身体的姿势 。 但安装了义肢的残疾人是无法感受到自己肢体的 , 他们需要用眼睛看到自己的义肢 , 才能确定身体的状态 。
第一人称游戏中 , 玩家就像是安装了义肢一样 , 获得信息的渠道受到了限制 , 只能通过视觉了解游戏角色处于什么状态、在做什么 , 而手是玩家唯一能够参照的部位 。
因此 , 第一人称游戏的动作设计都集中在手臂上 , 让手臂持续出现在视野中 , 明确的告诉玩家当下角色是在冲刺、换弹还是格挡 。

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第一人称下温斯顿的手其实并没有撑到地上
我们在第一人称下以为自己看到的动作和实际的动作之间其实是有出入的 。 很多第一人称游戏中 , 角色在冲刺时手臂会在屏幕两侧摇摆 , 从第三人称看 , 这样的动作可能并不自然 。 但为了让玩家感知到冲刺的力量和速度 , 两只手必须拼了命的在眼前舞蹈 。

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制作第一人称的动画就像摆弄一个塑料小人 , 制作者通常只需关心手和脚在第一人称下的展现效果 , 其他看不见的部分就不那么讲究了 , 整个身体的动作自然会比较奇怪 。

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第三人称下的《镜之边缘》就没那么酷了
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那么第一人称主角的奇葩动作 , 仅仅是因为制作人想偷懒吗?其实也并非如此 。
第一人称和第三人称下的人物动画始终存在着一种矛盾 , 第三人称下人物动画的重点在于整体的和谐和漂亮 , 但这样的动作不能直接套在第一人称上 , 否则可能使游戏的体验完全陷入混乱 , 可能因动作幅度太小导致第一人称下看不到自己在干什么 , 也可能因动作幅度太大 , 导致视角晃动、人物穿模等情况 。

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第一人称下的《巫师3》是这样的
反过来 , 在第一人称游戏中看上去很真实的动作 , 在第三人称下看可能完全超出了生理学的认知 。
比如《消逝的光芒》中带有大量的攀爬动作 , 在第一人称下玩家能看到自己的双手扒住建筑物的边缘 , 这能让玩家有更好的真实感 , 方便了解自身的位置 。 但如果切换到第三人称 , 你会发现这双真实的手实际上像霸王龙的前爪一样严重萎缩 。

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在第一人称下 , 有时需要通过一些不正常的方式才能得到“正常”的游戏体验 。 如果此时你强行切换到第三人称 , 看到的就可能是一幅惊世骇俗的情景 。

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因此当一些人试图将第一人称游戏转换为第三人称时 , 需要做的工作远不是换一个视角那么简单 。
除了之前说的bug之外 , 有网友专门为《赛博朋克2077》做了第三人称Mod , 让玩家可以用第三人称游玩 。 但即使Mod作者给V加上了头 , 第三人称的《赛博朋克2077》依然是一款非常恐怖的游戏 。

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拿出武器之后 , V变成一个寄生兽一样的怪物 , 手臂时大时小 , 上下半身好像脱节了一样 , 结果不少人下载这个Mod来录制搞笑视频 。 如果想让这款游戏在第三人称视角正常运转 , 作者还需要进行大量的适配工作 。

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有一些游戏允许玩家在第一人称和第三人称之间切换 , 为了不让人物的动作变得奇怪 , 往往会准备两套动作模组 , 一套用于第一人称 , 一套用于第三人称 。
比如《GTA 5》在发布后追加了第一人称模式 , 为了让玩家在第一人称下有更好的体验 , R星将原来第三人称中的人物动作进行很多修改 。 正常情况下 , 玩家在不同视角下看到的动画是不同的 , 借助一些工具 , 人们用第三人称视角看到了第一人称下的人物动作 。
第一人称下 , 射击的稳定性是最为重要的 , 因此武器要始终与摄像机保持平行 。 因为不同枪械的尺寸和使用姿势不同 , 在摄像机位置不动的前提下让枪与摄像机保持平行 , 角色就需要做出非常怪异的动作 , 比如手抢需要贴在脸上瞄准 , 而狙击步枪则要像法式军礼一样举过头顶 。

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第一人称下要保证武器和手始终在玩家的视野内 , 哪怕跑步的时候也是如此 。 于是角色就像举火炬一样的拿着燃烧瓶 , 好像一边奔跑还一边仔细阅读瓶身上的配料说明 。

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第三人称与第一人称的对比
另外在第一人称下 , 人物的动作不能太大 , 否则可能会出现人物的身体出现在镜头中的穿帮情况 。 因此《GTA 5》在第一人称下删除了很多原有的人物动作 , 比如在车里人物头部和上身不再随着视角转动 , 方向盘的转向范围也被缩小 , 手臂还可能与身体发生严重的穿模 , 但这在第一人称下是没问题的 , 甚至是更好的 。

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再比如闪避 , 在第三人称下是一个俯身低头的动作 , 但在第一人称中是不可以让玩家面朝黄土背朝天的 , 敌人消失在视野中会让玩家瞬间失去对游戏的感知 。 因此开发人员直接将闪避动作改为了一个黑客帝国一样的金刚铁板桥 , 虽然在第三人称看来非常的不自然 , 但在第一人称下却没有任何问题 。

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制作游戏有时就像变魔术 , 目标不是要把什么东西变成现实 , 而是让身处游戏中的玩家觉得真实 , 其实就是用各种手段欺骗玩家的感观 。
从观众席看到的奇迹般的魔术 , 从后台看过去很有可能是原理出奇简单的把戏 , 甚至沙雕到令人捧腹 。

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第一人称视角背后的东西本不应该被玩家看到的 , 只是因为一些bug或者Mod , 让玩家看到了游戏背后的真相 。
单凭这些奇形怪状的无头主角 , 并不能说明游戏有缺漏 。 因为游戏不是要作出一个完全真实的世界 , 而是一段身临其境的体验 , 第一人称游戏有自己的呈现方式和独特的演出技巧 , 开发者自然要把钢用在刀刃上 , 关注游戏的核心内容 , 而不是浪费时间和经费去打磨玩家看不到的东西 。
不过第三人称视角倒是让我们从新的角度去观察游戏的另一面 , 看到这些游戏为了改善让玩家的体验做了哪些有趣的尝试 , 制作人又是如何利用玩家的心理和错觉制造出假象 。
这个过程本身也称得上是一门艺术 。
来源:游戏研究社
【游戏|游戏中最怪异的生物,是第一人称游戏里的“你”】编辑:Watson

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