玩游戏享受快乐是第一位的 , 很少有人会玩游戏找罪受 , 我这里说的受罪可不是肉鸽魂系游戏 , 这类游戏固然难度很高让人抓狂 , 但是当玩家将boss斩于马下后 , 之前受的苦都不是事儿 , 成就感十足 。
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而有些游戏的操作则是让玩家感到一阵恶意 , 难受到想把制作者吊起来打 。 今天就和大伙儿说说游戏中这些灵魂拷问为什么会让你生气 。
“但这一切值得吗?”
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光是看到这句话 , 我就硬了 , 拳头硬了 。
我依然记得第一次玩《冰汽时代》的感受 , 当我领导市民实现机械化生产 , 群众每天在家过着不用上班的清闲日子 , 并且扛过零下150度的暴风雪时 , 我满心欢喜 。 但是屏上出现的一句话却让我像吃了S一样难受“但这一切值得吗?”这句话的出现 , 给我浇了一盆冷水 , 直接把我所做的一切否定 。
难道在末日中能活下来不是最重要的吗?更何况我的城市居民还活得很滋润 。 当即我就给了游戏差评 。
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Steam近期玩家测评
后来我才知道 , 游戏不管你死没死人 , 物质生活过得怎么样 , 只要是点了最后三个法令就会判定你越界了 , 就会对你灵魂拷问 。 相反 , 就算城市一半人在墓地一半人躺在大街上 , 最后评语也是没有越界 。 游戏体验之差让一些正常玩家二周目也走上了万恶的ZBZY道路 。
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“但这一切值得吗?”能让玩家吐槽至此 , 深究原因无非以下3个原因:
东西方文化差异
首先造成玩家们直接感到不舒服的原因就是 , 身为生在中国长在红旗下的我们很难理解游戏中的各种奇葩设定 。 比如说 , 游戏中的工人都世界末日了不工作全都得死 , 就这种情况下还要不加班就很离谱 , 先把生产力搞上去然后在家里混吃等死不香吗?当然 , 不少外国朋友也对此表示不理解 。
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立场不同弄巧成拙
道德决策和审问并不是哪里都能用 。 同样是11bit制作的《这是我的战争》中的个人生存选择就很现实 。 在战争这种极端环境下如果你两顿没吃 , 已经不存在怎么吃和有没有钱吃的问题 , 只剩下有没有东西吃和生还是死的问题 。 又如果你身处战争饥荒中快要饿死 , 是偷抢别人的食物还是等死呢?在这种情况下无论怎么选 , 都没有对错可言 。 游戏也没有对玩家进行批判说那个选择好那个不好 。
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不同于《这是我的战争》 , 《冰汽时代》玩家扮演领导者 , 看问题不会局限于一个人而是更宏观 , 再加上游戏里明显加入的制作者的价值观导向 , 让玩家觉得有些过于强行 , 结果就是一堆差评 。
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玩家只考虑收益最大化
当然 , 在这种选择会影响数值和游戏难度的游戏中 , 很多玩家为了轻松游戏会选择能带来数值增长收益的抉择 , 抉择涉及到的道德内容就变得不重要了 。 比如《旁观者》里就有玩家不看租客的故事 , 只看游戏任务指标 , 不停举报并勒索租客的“不法行为”就能获得金钱 , 以满足主角卡尔家庭的需求 。 有些玩家还会使用先让家人去世的玩法 , 诸如此类 , 让道德抉择失去了意义 。
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当然恶心人的选择不止11 bit的《冰汽时代》一个 , 育碧的《刺客信条:奥德赛》也被玩家诟病过 。
“杀戮是你的天性”
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《刺客信条:奥德赛》虽然以选项分支多结局模式让该作成为最成功的一作 , 但DLC第一把袖剑的传承中的剧情就是强行给玩家喂S , 游戏中反派说主角是污血者 , 对世界百害而无益 , 强行围杀主角 , DLC有一个任务“烟雾中的呜咽声”会把主角引到一棵死人树边上 , 然后指控主角杀戮太甚 , 还要逼玩家动手 。
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这里其实选完3个否定选项后不选开战等时间结束就能避免杀戮 , 但是第一次玩的时候大多数人都中了“猎手”的圈套 。 有些玩家怒火攻心 , 直接送这些人和他们的家人在冥界团圆 。 还有不少玩家说以为必须开战才选的选项 , 之后还要被NPC冠上污名就很难受 。 在玩家视角来看 , 明明是你要来找我的麻烦 , 还反咬一口说是我的锅 , 编剧脑回路实在是有问题 , 随之而来又是一波差评 。
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可以看出 , 这些游戏中的道德抉择设定之所以引来差评 , 都是由于给玩家的行为进行了直接且粗暴的定义 , 而玩家不认同这个定义所导致的 。 “明明我没有做这事 , 你非说我做了”
游戏毕竟是产品 , 要服务于玩家 。
在这些错误示范下 , 也有不少游戏能做好并且做得还不错 , 让玩家在作做出选择接受结果的同时还能产生一些思考 。 比如《底特律:化身为人》 , 我们不谈他视角移动和QTE等游戏性的问题 , 单从选择肢的量和根据选择带来的剧情走向来说 , 《底特律:化身为人》做得还不错 。
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它能做到让玩家由自己的选择走向自己的结局 , 而且选择和剧情逻辑贴合 , 并没有像《刺客信条:奥德赛》DLC的表现一样生硬 。 当雨夜无家可归浑身湿透的卡拉带着爱丽丝走进商店 , 店员拒绝帮助后你看着货架上的商品 , 是决定偷窃还是选择转身走出去?虽然诸如此类的道德抉择不少 , 但是玩家并不会产生明显厌烦情绪 。
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从上面的几个游戏的玩家评价 , 我们能得出一些结论 。
【拷问|“别说啦,再多就烦了”游戏中让人拳头硬了的灵魂拷问】玩家其实是乐于借助游戏审视自己的 , 《这是我的战争》《底特律:化身为人》都是如此 , 就像好的老师会启发学生自己思考 。 显然 , 《冰汽时代》的“值得吗”和《刺客信条:奥德赛》DLC的表现并不合格 , 有点像在对玩家单方面说教 , 玩家自然左耳朵进右耳朵出 , 还会在心里咒骂“别BB了 , 真的烦” 。
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在“道德绑架”这个词被大家熟知的今天 , 在游戏中用自己的道德观来批判玩家给玩家下定义的人 , 就一句话“非蠢既坏” 。
游戏开发者们要明白 , 为了增加代入感拔高立意就无脑给游戏中加入道德抉择的做法 , 已经行不通了 , 用得不好反而会口碑决堤骂声一片 。
玩家们的手能握住鼠标购买你的游戏 , 也能握成拳头打你的脸 。
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