市场|海外厂商入局,国内超休闲下半场将更难打!

持续关注休闲游戏的游戏茶馆发现 , 国内超休闲游戏榜单中的进口率正在逐步走高 。
以今日榜单为例 , 就有三款产品同时挺进了国内外App Store超休闲游戏TOP10 , 它们分别是《果冻人快跑(Blob Runner 3D)》、《巨人冲冲冲(Giant Rush!)》和《高跟我最美(High Heels!)》 , 且这些产品均为海外进口产品 。

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众所周知 , 由于各方面原因 , 海外游戏难以通过全球发行的方式直接覆盖中国市场 , 为了进入国内市场 , 厂商们必须解决游戏资质审核的问题 , 还有与海外并不相通的买量方式也需要他们去适应 。 但从目前的市场现状来看 , 海外厂商们并没有因为这些障碍 , 而放弃国内巨大的超休闲市场 , 甚至还表现出了要加大在中国市场投入的趋势 。
在国内超休闲发展渐缓的当下 , 国际发行团队的入局会对市场带来什么变化 , 又会对国内厂商造成什么影响呢?游戏茶馆今日就此略作浅析 , 希望能为各位同行提供参考与帮助 。
海外厂商入局中国市场节奏加快
自去年年底开始 , 就出现了好几款同期冲进海内外榜单前列的超休闲产品 , 比如《搭个桥快跑(Shortcut Run)》《屋顶棍棍侠(Roof Rails)》《小蚁帝国(Idle Ants)》等 , 这至少能够说明海外厂商正在试图跨越国籍障碍 , 将优质产品在海内外市场进行同步投放 。

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《搭个桥快跑(Shortcut Run)》
尽管海外市场主要的广告投放与买量途径均与国内仍存巨大差异 , 海外投放买量以Facebook、Instagram、YouTube等社交媒体与Facebook(FAN)、admob和Applovin等广告网络为主要支撑 , 国内却基本上以巨量引擎、腾讯广告、百度信息流等流量平台与今日头条、优量联盟、穿山甲联盟等广告媒体为主 。
但从产品成绩来看 , 似乎已经有不少海外厂商摸索出了在国内进行产品投放的有效策略 , 如Voodoo、Lion Studios旗下均有好几款产品登上过国内App Store免费游戏榜单前十 , 甚至前三 。

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除了不断向中国市场输入产品 , 几家超休闲发行厂商还在不断向中国游戏开发者抛出合作的橄榄枝 。
比如已经在中国设立了办公室的CrazyLabs , 就曾面向中国开发者推出各类扶植计划 , 寻找具有潜力的超休闲游戏开发者及产品;在2020年 , 开放了CrazyLabs自助平台(CLIK Dashboard) , 吸引开发者自助上传产品进行测试;2021年初 , CrazyLabs又开启了一个“ENDLESS”计划 , 鼓励开发者上传有效游戏视频 , 最高奖励可达5万美元;游戏茶馆得知 , CrazyLabs今年还将陆续推出更多新的活动 , 以加大与中国开发者的密切合作 。

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CrazyLabs“ENDLESS”计划
而Lion Studios更是已经与国内开发者完成了好几次成功的合作 , 如大家耳熟能详的《救救小姐姐(Save The Girl)》、《恋爱球球(Love Balls)》就是国内开发者的产品 , 此外 , Lion Studios还联合国内开发者 , 开始了对混合休闲领域的尝试与探索 , 《兵多多( Ancient Battle)》就是其中的代表作 。
综上不难看出 , 海外超休闲发行厂商正在加速建立与国内市场的联系 。
【市场|海外厂商入局,国内超休闲下半场将更难打!】国内超休闲市场挑战重重
已经推出过大量爆款产品的超休闲头部发行厂商进入国内 , 对于国内开发者来说既是机遇 , 更是挑战 。
首先 , 国内超休闲游戏大盘整体比海外更小 。 CrazyLabs大中华区负责人Roger就曾在采访中说过:“海外市场 , 尤其是美国市场榜单前列中的超休闲游戏占比更高 , 国内虽然也有超休闲游戏 , 但比例不会很高 , 取而代之的可能是一些中度休闲、有能力带一点内购的 , 或是各种重度游戏 。 ”
且国内市场竞争目前已进入白热化阶段 。 据某小游戏开发者透露 , 从2018年到2020 , 小游戏平台的超休闲游戏的买量成本上涨幅度达到了50%到60% , 但在买量支出迅猛增加的同时 , 以IAA为主的超休闲游戏的变现能力却并未出现等比上升 , 反而还因为游戏中插广告影响游戏体验 , 劝退了不少玩家 。 在市场大盘收缩 , 收益效率低 , 用户留存弱的情况下 , 国内超休闲游戏开发商的现状已经挑战重重 。
而今还需与世界头部发行在同一市场下竞争 , 国内开发者的压力可想而知 。 在游戏创意方面 , 国内开发者并不具备优势 , 从已上线的产品也能看出 , 海外头部发行十分擅长寻找产品创意或进行游戏创新 , 不断为玩家提供新的游戏体验;此外 , 超休闲游戏更迭速度快 , 要想持续占据市场话语权 , 就得拥有足够的游戏储备 , 而在这一方面 , 国内厂商更是鲜有能够与这些头部发行相比较的 。
另外值得一提的是 , 国内还有大量团队是通过学习海外头部产品来寻找产品创意的 , 当正版游戏同步上线国内 , 留给国内开发者学习或模仿的空间自然就变得更小了 。
做好差异化 , 国内开发者仍有机会
但游戏茶馆认为 , 国内开发者们在市场竞争中 , 依然拥有一些不能忽视的优势 。
由于文化背景差异 , 不同地域的玩家对于游戏普遍会产生不同偏好 , 而像Voodoo等全球性的游戏发行商 , 他们旗下的产品则需要顾及更普遍的大众用户需求 , 很难瞄准一个地区或者国家进行精准化设计与研发 , 而这一点恰好是国内开发者们的优势所在 。
河马游戏COO吴泽楷曾经就对游戏茶馆表示:“大部分的海外休闲游戏玩家参与游戏更像是纯粹的打发时间 , 而国内玩家则倾向于从游戏得到些什么 , 所以游戏制作上给予玩家的各种反馈要做得更足 。 也因为这样 , 国内的产品都存在一定程度的主题化、风格化以满足用户情感代入等需要 。 而海外很多超休闲产品 , 其中的人物和美术设计都比较抽象 , 这些游戏在国内做到超级吸量的机会就相对会小一点 。 ”
因此 , 已经得到了海外更多玩家喜爱的超休闲产品 , 反而更难以贴近中国玩家的游戏需求 。 所以游戏茶馆建议各位还在超休闲领域深耕的开发者们 , 不妨在对国内玩家需求及偏好进行深度剖析后 , 针对性的立项一些更贴合国内玩家的产品 。
另一方面 , 国内目前也拥有一个具有十足竞争力的超休闲游戏发行商代表——Ohayoo 。 从《消灭病毒》到《宝剑大师》 , 再到如今的《翡翠大师》 , Ohayoo已经在爆款超休闲游戏打造方面积累了大量的市场经验与产品储备 。 而且他们面向开发者们持续开放的联合开发、定制合作等合作方式 , 也为开发者们打造国产爆款提供了更多机会 。

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结尾
吴泽楷曾说:“超休闲的开发成本低 , 给很多中小厂商留下了一个足够的生存空间 , 而且小而美、小而新的东西长期而言 , 会成为整个生态的一个比较广阔的支撑层;另一方面 , 主要特点是玩法创新的超休闲会给市场供给一些新的玩法和新的想象空间 , 这本身就会获得用户或者市场的支持 。 ”
因此 , 游戏茶馆认为超休闲依然是一个值得中小开发者进行投入的领域 。 但在市场竞争加剧 , 丰富的海外产品涌入的情况下 , 更需要各位同行严格做好产品质量 , 抓住机会 , 推出更多让玩家喜爱的优质产品 。

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