Intel|Raja Koduri分享Xe HPG的3DMark Mesh Shader测试画面 游戏卡将至?

英特尔高级副总裁、兼 Xe GPU 项目负责人的 Raja Koduri , 刚刚在 Twitter 上分享了所谓 3DMark Mesh Shader 的测试画面 , 暗示基于 Xe HPG 的游戏显卡产品线或很快与大家见面 。近段时间 , 英特尔似乎将重心放到了 Xe-LP 身上 , 距离上次听闻 Xe HPG 高性能游戏 GPU 的已过去有段时间 。好消息是 , 该公司的战略似乎已经作出了部分调整 。
【Intel|Raja Koduri分享Xe HPG的3DMark Mesh Shader测试画面 游戏卡将至?】
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(概念图 via WCCFTech)
尽管面向高性能计算的 Xe HPC 芯片的规模很大 , 但面向主流游戏社区的 Xe HPG 也受到了许多玩家的关注 。现在 , 我们终于见到了首个运行中的英特尔 HPG 显卡的预告 。

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Raja Koduri 并未披露这款 Xe HPG 显卡的确切规格和命名 , 但运行中的 UL 3DMark 测试界面还是让我们知晓了它支持 2020 年引入 DirectX 12 Ultimate API 的 Mesh Shader 功能(诸多重要特性之一) 。
除了英特尔 , 英特尔 Turing / Ampere 和 AMD RDNA 2 GPU 架构也都支持网状着色器(Mesh Shader) 。在渲染具有大量对象的复杂场景时 , 该功能有助于大幅提升性能和图像质量 。

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以一套繁杂且具有大量三角形的网格为例 , Mesh Shaders 本质上要做的 , 就是将之分割为较小的网格 , 且每个小网格都可以重用顶点并加以理想的优化 。
得益于这项软硬件相结合的特性 , 开发者能够轻松地并行渲染更多几何图形 , 同时获得更少的整体数据 。感兴趣的朋友 , 可移步至英伟达* 和微软* 的开发者博客 , 以作深入了解 。

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相同的 Mesh Shader 还将这套几何图形处理管线带入了通用 GPU 计算领域 , 使得开发者能够在不严重影响计算机整体性能的情况下 , 构建较以往更加动态的世界 。
具体实施过程中 , 它还允许使用高级剔除(Advanced Culling)技术、细粒度(Level of Detali)控制、以及场景中的无限多拓补生成(procedural topology generation) 。

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Xe基本架构图
综上所述 , 目前基于 Gen 12 图形架构的 Xe HPG GPU 采用了全新的设计 , 预计其拥有各种先进的着色器和硬件光追等技术 。
规格方面 , 早前爆料称 Xe HPG 拥有 512 个执行单元(EU)/ 4096 核 , 辅以 GDDR6 显存 , 并将外包(很可能是台积电)生产 。
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