英雄杀|?2021年,十年前的桌游头部产品《三国杀》《英雄杀》都怎样了?

回顾2020年移动游戏市场 , 《Among Us》(国内玩家俗称为“太空狼人杀”)定然是最为亮眼的产品之一 。 在2020年12月举办的The Game Awards年度游戏盛典颁奖典礼中 , 《Among Us》手游更是战胜了夺冠热门《原神》与《使命召唤手游》 , 荣获“最佳移动游戏”奖 。

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改编自桌游狼人杀玩法的《Among Us》之所以能够在竞争日益激烈的市场杀出重围 , 和其在玩法、机制、题材、理念上的微创新密不可分 。 《Among Us》入门简单门槛低 , 并用了具象化的方式表现 , 这些调整进一步提升了原本“狼人杀”的可玩性 。
我们将目光从国外拉回国内 , 中国桌游经历过三国杀、英雄杀、狼人杀、剧本杀的几次拉动 , 市场规模持续稳定增长 。 但线上桌游近年来成功新品较少 , 市场上还是《三国杀》、《英雄杀》这些国产初代桌游在发光发热 。 惊喜的是 , 这两个均持续运营十年以上的老牌IP , 其手游版本在2020年畅销榜中均稳定排名前100 , 还屡次冲进TOP50 。
笔者好奇的是 , “双杀”是如何在这个现象级游戏频繁产出的时代 , 还能持续保持活力 , 扩大产能?
中国桌游的二十年 ,自我变革稳步向前
在08-09年桌游盛行的时代 , 《三国杀》《英雄杀》便扮演着娱乐、社交场合里的重要角色 。 几个人 , 一副牌便能围在桌子周围消磨一整个下午 。 用户裂变的方式也更为传统——口口相传 , 熟人相邀 。
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桌游行业随时代一同发展前行 , 线下桌游也开启线上模式 , “双杀”都迅速入局 , 开启线上桌游1.0时代 。 但前期发展也并不顺利 , 线上电子化的体验和实体桌游相差甚远 。 轻熟人之间面对面博弈的乐趣也无法在线上复现 。 所以在线上桌游初期 , 大家都是一边在做基础体验上的优化一边积累品类用户 。

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随着手游时代的到来 , 线上桌游经典玩法付费点少 , 营收乏力的问题暴露明显 。 为了长线拓展 , 两家都开始针对盈利做文章 。
杭州游卡旗下的《三国杀》主打构建IP矩阵 。 经过十年孵化陆续推出了《三国杀online》、《三国杀手游》、《三国杀十周年版》及《三国杀名将传》等多品类游戏 。 其中单是IP衍生的策略卡牌《三国杀名将传》便实现了单月收入过亿的盛况 。

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腾讯游戏旗下的《英雄杀》是主打多场景联动 。 手游、端游、微端、微信小游戏四端同步运转 。 《英雄杀手游》2020年版本更新后 , 收入大幅提升 。 主打经典玩法的小游戏版本也稳居微信小游戏Top10 , 日活100万+ , 单日收入也破百万 。

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老壶装新酒 , 烈酒长留香 , 看“双杀”的融合之路
《三国杀名将传》是“三国杀”IP衍生的横版策略卡牌手游 。 在玩法上脱离了《三国杀》手游 , 以闯关推图和武将养成为主 , 但保留了角色、配音等Ip特色 。 额外也做了更社交化的世界BOSS的设计 。 策略卡牌在市场上来看 , 商业化能力已被验证 , 头部游戏稳定月流水过千万 。 而将对IP本身忠诚度高的用户群与高成熟度的玩法结合 , 笔者看来也是三国杀的一次成功试水 。

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《英雄杀》是采用了相对保守的方式 。 在2020年更新了周年庆版本 , 直接在手游版本中添加了“世界模式” 。 笔者发现 , 世界模式不仅是为周年庆提供新内容消耗 , 更是一个选择SLG融合的信号 。 首先世界观丰富 。 有西游、楚汉等多个主题架构供玩家选择 。 而且和传统SLG大地图不一样 , 主打“短平快”模式 。 每个主题地图都是几十人规模 , 开图周期也在半个月左右 。 相信也是为了符合桌游玩家的游戏节奏与自身产品的适配性创新 。

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其次将原本的打牌作为核心战斗模式 , 将SLG的核心玩法练兵、建筑、采集、对抗添加进来 , 通过这些PVP的策略玩法提升整体的耐玩度 。 SLG的融合选择不但能提升老游的付费能力 , 也能通过SLG天生的社交属性把桌游原本的社交特色放大 。 对《英雄杀》这种已稳定运营5年的手游来说 , 不可避免地要面对用户群收窄后如何持续发力的难题 。 现在的这种基于社交持续拉动付费的模式倒是一条不错的出路 。 但桌游和SLG都属于“肝+肝”的模式 , 后续如何缓解玩家花费大量精力而造成的疲态 , 对于英雄杀应该也是不小的挑战 。

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未来的桌游的空间在哪?
根据调查显示 , 桌游用户的忠实度位列众多游戏品类的前列 。 这些用户也是桌游厂商们最为宝贵的财富 , 他们可能大多数时候要求严苛 , 言辞犀利 , 但正因为多年来和游戏共同成长 , 对于游戏的爱也格外真挚 。 所以像“双杀”一样选择玩法融合 , 持续激活IP积累的庞大用户群 , 完成自身产品的升级转化应该是相对稳妥的方式 。
但在融合品类选择上 , 笔者认为 。 卡牌的因为目标感明确留存好 。 选择与卡牌融合可保证长线留存和付费的在一个较高基准线上 。 而且习惯多英雄操作的桌游玩家也可无门槛带入到卡牌多角色养成中 , 找到乐趣的共同点 。 SLG主打策略的核心玩法会是对经典桌游玩法的一个很好延伸 。 可以缓解桌游之前随着规则、玩法愈发成熟 , 难度也随之提升对于新用户门槛过高的问题 。 将玩法策略回归到人与人博弈上来 。 而且SLG的营收能力也是有目共睹 。 看向国内SLG品类发展状况 , 根据中商产业研究院数据显示 , 仅2019年中国SLG游戏市场规模便已达到150.2亿元 , 占整个手游市场规模比重10.5% , 预计在2021年将达到199亿元 。 该品类游戏用户数量的整体表现也十分稳固 , 呈现逐年递增的态势 。 数据显示2019年我国SLG游戏用户达5270.1万人 , 占移动游戏用户总数的8.5% 。
更重要的是 , 根据行业对SLG游戏的观察 , 该品类非常依赖于广告买量投放以稳固用户留存 , 用户是最大的痛点 。 但像《英雄杀》等成熟手游尝试挂载SLG玩法玩法 , 就可利用自身的用户基础和IP号召力 , 起点更高 , 性价比也更高 。

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纵览全局 , 可以看出《三国杀》《英雄杀》在玩法创新、融合领域的探索 , 不仅是在利用IP影响力来扩大产能 , 也在积极尝试为桌游行业构建出更为优质的成长环境 。
但笔者希望看到的是 , 代表“一代人的桌游记忆”的《三国杀》《英雄杀》等游戏 , 除了拉动营收上的创新融合 , 也能在桌游产品玩法本身进行更多探索 。 让中国桌游行业也能向相对成熟的欧美桌游市场看齐 , 实现产品玩法多样化 , 将桌游推向广阔的更大众市场 。

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