注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了 , 后来游戏闭关研发了一段时间 , 终于在近期等来了游戏的新一轮测试 , 而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的 。
有趣的迷宫探索玩法 , 久违的DBG体验 , 黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见 , 而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏 ,在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后 , 我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待 。
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茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里 , 地铁半个小时就能到 。 借着这个机会 , 茶馆上门拜访了成都鬼脸科技 , 采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎 , 聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事 。
以下是茶馆的专访整理:
关于我与鬼脸科技
茶馆:请先自我介绍一下吧 。
苍崎:叫我苍崎就好 。
茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~
苍崎:hh , 可能我们二次元的都不太喜欢用真名 。
茶馆:深有同感 , 你看我除了月下其实还有很多个ID 。 说回正题 , 苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司?
苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技 , 但一开始我们其实想做一款3D游戏 , 名字也是《灵魂潮汐》 。 后来我们发现自己技术力不够 , 所以在18年底的时候开始转做2D 。
茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的 , 中间有遇到什么困难吗?
苍崎:问题不少 。 主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的 , 所以一直在做一些底层的开发迭代 , 花了不少时间 。 最终确定了核心玩法之后 , 在2020年我们开始全力研发 , 然后就是《灵魂潮汐》现在的样子 。
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茶馆:有趣的经历 。 那 , 鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况?
苍崎:目前有50多个人 , 发行团队尚未组建 。
茶馆:那算算时间 , 全力开发也快1年多了吧 , 你觉得游戏目前的完成度大概有多少?
苍崎:我觉得只有75%左右 。 剩下的部分更多是一些优化性的东西 , 然后一些付费系统相关的部分 , 但整体的核心玩法这块已经比较成熟了 。
茶馆:很不错 , 《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问 , 你很年轻 。
苍崎:是的 。 我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校 , 认识了一些小伙伴 , 大概读了大半年的时间吧 , 学习的主要是游戏的剧本设计 , 后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技 。
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想法 , 思考与DRPG
茶馆:接前面的内容来聊 。 其实我更好奇了 , 因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷 , 而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边 , 这是为什么?
苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的 , 我个人其实有些“手残” , 但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作 , 更多的是考验你的策略和解题思路 。
而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的 , 我们肯定想要做一款不一样的游戏出来 。
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2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》
茶馆:是这样的没错 , 但DPRG本身是很古老的一个品类 , 特点就是相对硬核 , 而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间 , 在这方面咱们是怎样去看的?
苍崎:我们也思考过这个问题 。 传统的DRPG难度高是几乎是公认的 , 很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失 , 最后失去你整段游戏时间的收获 , 我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定 , 玩家们肯定会怨声载道 。
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DRPG系列鼻祖 , 巫术系列
所以我们的思路是 , 想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式 , 等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后 , 我们会整一些比较高难度的玩法 , 比如我们游戏里的次元深渊玩法 , 随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升 , 比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策 。
我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力 , 这也是我们的初衷吧 。
茶馆:希望可以顺利 。 说回人偶这个事儿 , 因为我自己也看一些人偶的影视作品 , 包括中国台湾布袋戏这些 , 记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材 , 那当时为什么会选择“人偶”这个题材?
苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套 。 在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来 , 你可以定位她的功能和作用 , 甚至你可以在游戏世界里招募 。 在这样的情况下 , 人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了 , 当然也有我们创造的一些XP在里面 。
茶馆:原来如此 , 其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了 。
苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性 , 我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发 。
茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象 , 比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品 , 感觉非常的适合(笑) 。
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苍崎:想法挺好 , 但实际执行起来难度有些高 。 主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素 , 所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题 , 大概率会直接否掉 。
当然也不是完全没有思路 , 如果抛开恋爱这部分 , 做一些搞笑或者有深度的内容联动 , 避开与原作可能产生的雷点还是可行的 。 事实上 , 目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过 。
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魔法与科技并存 , 人偶们的灵魂赞歌
茶馆:说回游戏本身吧 , 其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材 。 你也知道 , 当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了 , 而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面?
【成都|TapTap9.1分,这就是我在成都最看好的二次元游戏】苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开 。 其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外 , 女孩们的画风并不算特别的统一 , 主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界 , 所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异 。
就拿南宫凛这个角色来说 , 旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国 , 而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫 。 虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右 , 但每一个人偶都会去精心设计和考究 。
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至于美术 , 我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代 , 大概是欧洲文艺复兴那段时间 。 当然我们是平行世界设定 , 会有科学和魔法的元素在里面 , 最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界 。
美术的细节主要是我们的美术同学比较给力 , UI设计上花了很大的功夫去创作 , 这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧 。
茶馆:DRPG这块还有一个问题 , 我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计 , 《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的?
苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西 , 而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的 , 尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素 , 这样就不会担心随着游戏的运营进度 , 玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫 。
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魔女境界-巨木森林·里格内斯上层
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日常试炼
再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面 , 所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计 。
比如不少玩家叫苦的2-6 , 2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力 , 但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵 , 就会相应的削弱最终BOSS , 当你在迷宫完成所有的任务后 , BOSS的难度和初始难度将有天差地别 。 这是2-6的独特之处 , 也是我们所有迷宫关卡的“独特之处” 。
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关卡2-6 森林尽头
茶馆:关于游戏的战斗 , 《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了 , 在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式 , 但我们注意到每个人偶有三套技能组 , 这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同 , 一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈 , 这在卡牌游戏里面是很少有的设计 , 为什么会这样设计?
苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的 , 而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏 , 所以我们做了每个角色有三套技能组的设计 。 解锁技能组并不需要氪金或者什么 , 完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁 。
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茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说 , 其实我认为这是一种很不“主流”的做法 。 别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了 , 比如SP、魔化、新的形态等 , 所以应该说咱们“看的开”么?
苍崎:仍然是我们的初衷吧 , DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性 , 而作为人偶来说 , 不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验 , 这一点是我们始终所坚持 。
也正是因为这一点 , 我们的人偶在游戏里会更加的保值 , 玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性 , 这是一件很美好的事情 。
茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方?
苍崎:我们自己也总结了不少 , 也看了很多核心玩家的反馈 , 目前肯定要大改的是我们的家园系统 , 我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港 , 同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来 , 目前的家园系统还稍欠火候 。
除此之外 , 在约会系统方面的设置 , 我们也会考虑去做更加长线的设计 , 让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程 。 此外 , 我们也会丰富游戏的核心玩法 , 目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法 , 请大家敬请期待吧 。
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相伴系统
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家园系统
接下来的事
茶馆:算上最初的开发 , 《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了 , 期间想必你们遇到过不少困难 , 你印象里最深的一件事是什么?
苍崎:那可太多了 , 当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧 。 我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点 , 为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整 , 这一点我们的关卡同学是深有体会的 。
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最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后 , 并且当玩家们整体认可我们这个模式时 , 我们才算是松了一口气 , 这大概是开发期间最扎心的一件事吧 。
茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫?
苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章 , 后续会开放10到12章的内容 , 整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧 。
茶馆:真不容易 。 接下来我们聊聊轻松一点的话题 。 近两年二次元游戏市场非常火 , 你怎么看待这种趋势?
苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类 , 没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏 , 而是我是一款二次元+X的游戏 , 这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细 。
茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是?
苍崎:剑走偏锋 , 人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪 , 但这也是我们最自信的点吧 。
茶馆:哈 , 那就祝游戏上线大卖了 。 听说海外是已经签了 , 国内的市场比较特殊 , 你们有什么想法吗?
苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行 , 我们对融资这块也有一定的需求 。 现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》 , 目前还在起步阶段 。
我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技 , 和我们一起并肩作战 。
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