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通过多场景连接形成更多自身独特优势 , 是微信小游戏所追求的
有手游发展作为参照和风向标 , 2017年上线以来微信小游戏的发展不断提速 , 这也导致某种程度上大家可以预期小游戏发展的轨迹 , 例如从开始主打休闲轻度依托广告收入 , 到现在安卓平台SLG、MMO等重度类型内购创收的小游戏不断涌现 。
1月19日 , 2021微信公开课PRO在广州召开 , 按照惯例向外界公布了一些数据和计划 。 2020年 , 小游戏在累计注册用户超过 10 亿后依然稳步增长 , 并首次突破了5亿MAU , 商业变现规模2020年同比2019年提升20% 。
除了变现能力的提升 , 更值得关注的是 , 由于2020年视频号的推出 , 未来微信小游戏计划联合视频号 , 尝试游戏+直播的新玩法 , 试图架起小游戏开发者与玩家的桥梁 。
通过直播的形式来影响玩家群体此前是部分开发团队主动进行的一种宣发行为 , 而微信小游戏作为渠道和窗口 , 现在选择把这个作为功能设计和服务优势 , 并将其归纳于场景的激发和利用 。
更多场景的激发
和疫情下的游戏产业发展一样 , 微信小游戏在2020年依旧保持了高速增长 。 根据官方透露 , 2020年 , 小游戏在累计注册用户超过 10 亿后依然稳步增长 , 并首次突破了5亿MAU 。 对比2019年 , 小游戏人均游戏时长有50%的增长 , 人均游戏数量有20%的增长 。
截至2020年7月 , 小游戏整体流量同比增长80% , 月广告分成超过百万的游戏达39款 , 日均通过小游戏推广带来的注册量超过700万 。 依靠广告变现的动作、塔防类多款产品累计流水过亿 , 有些甚至接近10亿 。
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而依靠安卓内购的游戏 , 2020年 , 以SLG、MMO为代表的类型不断增加 , 表现最优秀的产品活跃用户次留超过70% , 单一品类月流水甚至超20亿 , 整体小游戏2020年商业规模与2019年相比增长了20% ,
随着小游戏平台技术性能提升 , 例如支持多人同屏、内容缓存扩至200M等 , 开发者有更大的创作空间 。 未来 , MOBA、动作、MMO、FPS等品类都将有机会在小游戏平台出现 , 游戏品类进一步向手游看齐 。
除了有手游作为参照和风向标以及微信平台的发展带动 , 微信小游戏也在寻找自身独特的内在驱动力 , 主要表现为“寻找小游戏与更多微信场景的连接” , 直白地说 , 就是在微信中更多展示小游戏的途径和方式包括其中的功能设计和优化 , 更合理的利用流量 。
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本次公开课主要介绍了未来场景连接四个方面的计划:联合视频号 , 进行游戏+直播 , 探索和尝试策划面对面、赛事、开发者设计互动等功能板块;支持PC打开 , 在2021年平台还会升级移动和PC无缝连接能力;小游戏分享图片自定义 , 在分享场景上下功夫;持续优化的广告场景 , 以不断提高投放效果和效率 。
视频号 , 直播的窗口
对开发者、对玩家 , 小游戏想要双管齐下 , 均架起沟通的桥梁 , 而2020年视频号的出现提供了新的机会 。
面对开发者 , 微信小游戏一直保持积极沟通的态势 , 最典型便是每年都会举办大量线上线下的公开课举办 , 分享产品开发经验 , 还有目前小游戏商业分成上的让利优惠等等 。 而与用户的沟通环节 , 在之前是比较薄弱的 。
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近几年在游戏行业有这样的现象 , 一些游戏公司会选择用制作人或策划作为游戏品牌的关键角色直面玩家 , 通过直播的形式 , 试图在玩家与游戏公司和产品间建立更直接更亲密的情感关系 , 典型的西山居郭炜炜(经常被玩家送上微博热搜)、鹰角网络的海猫(明日方舟)等 。
通过年轻用户喜欢的方式与他们打成一片 , 情感纽带的建立也会成为产品独特的竞争优势(这种游戏生放送的文化日本比较流行) 。
对于微信小游戏 , 视频号的出现提供了这样的窗口 。 据介绍 , 自2020年1月19日内测以来 , 微信视频号已经迭代4个大版本 , 陆续支持了顶部分栏、转发朋友圈大屏显示、长视频、直播打赏、连麦等能力 , 其中85后女性最爱把视频号当成“公开的朋友圈” 。
探索和尝试策划面对面、赛事、开发者设计互动等功能板块可以视作“游戏定制”版直播功能的开发 , 而视频号扮演了微信内直播平台的角色 , 本质上还是为了更好的触达用户 , 吸引更多微信用户了解小游戏 。
【视频|视频号,小游戏直播的新窗口】通过多场景和功能集聚逐步形成更多微信小游戏独特的优势是其所追求的 , 而视频号带来小游戏与直播的结合可以说是突出的一大步 。
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