投资者网|腾讯游戏与华为"死磕"背后:新推游戏反响平平研发短板日益凸显
《投资者网》吴微
2021新年第一天的凌晨 , 华为游戏社区账号发布"致华为游戏中心腾讯游戏用户"的公告瞬间引起了市场的强烈关注 。 该公告称:腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更 , 导致双方的继续合作产生重大障碍 。 因此将腾讯游戏从华为平台下架 。
针对华为游戏市场下架腾讯游戏产品的事件 , 市场上也存在诸多说法 , 普遍的观点认为 , 腾讯游戏因与华为软件市场在游戏分成一事上未能达成一致而产生了纠纷 。 虽然无论华为方还是腾讯方均未说明纠纷的原因 , 也未公开他们合作的分成比例 , 但从北京柠檬微趣科技股份有限公司(以下简称"柠檬微趣")、上海米哈游网络科技股份有限公司(以下简称"米哈游")的招股书来看 , 华为软件市场与游戏发行商之间确实存在55分账的情况 。
这一纠纷的背后其实暗藏着腾讯游戏的隐忧 。 WeGame游戏发行平台打造的失利、引进海外优质游戏战略的受阻以及米哈游旗下《原神》的火爆 , 在自身战略受阻与竞争对手成功的对比下 , 腾讯游戏板块研发能力薄弱的缺点已越来越明显 。 此前腾讯游戏在渠道端的优势 , 随着各大软件市场、发行平台的兴起也已不再是不可撼动 。
近年来在游戏领域的布局接连失利的腾讯游戏 , 又将如何保持行业中的龙头地位呢?
业务布局频频失利
纵观国内游戏的发展历史 , 游戏的发展与硬件设备的进步密不可分 。 在PC(个人电脑)性能较差的2010年之前 , 国产游戏主要以单机RPG为主 , 诞生了诸如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等诸多IP 。 随后在《魔兽世界》的引领下 , MMRPG开始崛起 , 《传奇》类游戏逐渐成为主流 。 到了2010年之后 , 游戏市场开始进一步分化 , 一方面电子竞技类得到了快速发展 , 另一方面随着移动设备的发展 , 移动游戏在国内拥有了大量的市场 。
归根结底 , 游戏是为玩家而设计 , 随着玩家人群的成长 , 有些游戏不可避免走向没落 。 比如《魔兽世界》虽然在不断更新版本、推出怀旧版 , 但玩家依旧是那些80后、95前的玩家 , 因其他游戏的发展以及上手成本等因素影响 , 《魔兽世界》已很难吸引到新的玩家 。 无独有偶 , 2010年后兴起的电子竞技类游戏随着90后玩家的成家立业 , 这类游戏的在线人数已大幅下滑 , 《DOTA2》、《LOL》都开始被玩家自嘲为dead game 。
玩家群体的迭代促使了游戏的迭代 , 游戏的迭代也让一些游戏产商崛起、让一些游戏产商没落 , 在2020年9月份推出游戏《原神》的米哈游无疑是近年来游戏行业中快速崛起的新星 。 凭借着主打二次元、开放世界的游戏《原神》的火爆 , 米哈游一举成为国内顶级的游戏产商之一 。 据Sensor Tower统计 , 到2020年底 , 上线仅数个月的《原神》在全球就已吸金5.6亿美元 。
与新兴的米哈游相反 , 作为老牌游戏巨头的腾讯游戏最近几年的布局却并不顺利 。 此前开发的集诸多Moba游戏之长的手游《王者荣耀》因过度消费问题而引发争议 , 此后推出的《和平精英》则在上线许久之后才拿到了批文 , 开始正式盈利 。 在《和平精英》推出之后的数年时间内 , 腾讯游戏仍未能打造出另一个爆款 。 手游化的《QQ飞车》以及今年上线的手游《天涯明月刀》等多款游戏均反响平平;由旗下拳头公司开发的FPS游戏《Valorant》在线后也埋没在诸多游戏之中 。
针对腾讯游戏的新游研发、发行情况 , 《投资者网》也咨询了腾讯游戏方面 , 不过未能得到对方的回复 。
在游戏研发屡屡失利之外 , 腾讯游戏在此前擅长的游戏代理、发行上的布局也不顺利 。 2017年上线的WeGame平台耗费了腾讯游戏的大量资金与精力进行宣发 , 并取得了多款海外游戏的国内发行权 。 不过因国内外游戏政策的不同 , 2018年8月在WeGame上线的《怪物猎人世界》因审核问题被迫下架 。 今年上映的由腾讯影视参与投资的《怪物猎人真人版》电影也因涉及"辱华"问题而快速下架 , 腾讯在这部电影上的投资恐已无法收回 。
WeGame的布局失利也让腾讯游戏与国外多个游戏产商的合作不得不中止 。 腾讯游戏在海外投资的EPIC游戏发行平台 , 虽然频繁送游戏 , 但因流量、社区等问题 , 始终无法与老牌的发行平台Steam相抗衡 。 在国内游戏发行上 , 虽然腾讯游戏代理了如《天龙八部手游》、《完美世界》等游戏 , 但与华为软件市场出现下架风波后 , 其在发行市场的控制权恐也要重新评估 。
研发短板何时能补
作为国内游戏行业的龙头 , 腾讯游戏却一直被市场与玩家认为公司的研发能力不足 。 从《DNF》、《QQ飞车》时代起 , 腾讯游戏要么代理海外游戏 , 要么凭借社交软件带来的流量优势 , 开发已有一定玩家基础的游戏 , 并逐渐占领原版游戏的市场 , 比如《QQ飞车》、《QQ游戏》平台等 。
目前为腾讯游戏提供主要收入的《王者荣耀》也是融合多款Moba的优点而开发出来 , 在游戏玩法、游戏机制、游戏美术以及游戏音乐上的创新并不多 。 另一款为腾讯游戏带来流水的游戏《和平精英》则是通过代理、手游化、本土化著名游戏《绝地求生》而推出 , 这款游戏腾讯游戏方面自主开发的内容也不多 。
虽然腾讯游戏已投资或控制了多个游戏开发工作室 , 拟学习海外已经成熟的通过工作室管理游戏开发项目的模式 , 但从腾讯游戏最近几年的新游研发、发行情况来看 , 腾讯游戏在新游研发、宣发上并不顺利 。
旗下的拳头公司耗资开发的FPS游戏《Valorant》在2020年6月初上线后反响平平 , 虽然未能找到该游戏的在线人数 , 但自2020年6月上线后 , 《Valorant》就鲜有媒体关注 , 百度指数显示《Valorant》的头条数在2020年6月初短暂达到2万多条后到目前已下跌到不足1000条 , 腾讯游戏甚至都没有将《Valorant》游戏引进到国内的计划 。
腾讯旗下北极光工作室手游化的《天涯明月刀手游》反响也很一般 , 百度指数在2020年10月末游戏上线后达到近7万条 , 但之后快速下跌到目前的不足5千条 , 其搜索峰值的保持时间仅有数天 。 与之相对 , 游戏《原神》的百度指数一直居高不下 , 峰值时达到了28万条 , 到日前仍有6万多条的头条数 。 除了《Valorant》与《天涯明月刀手游》之外 , 以《LOL》为故事背景开发的卡牌类游戏《符文大地传说》也乏善可陈 , 百度指数高峰时头条数也未超过1200条 , 百度百科仅用寥寥数笔介绍这款游戏 , 连简单的游戏规则都未说明 。
国内游戏市场 , 尤其是手游市场同质化竞争严重已是不争的事实 。 据不完全统计 , 在A股、港股以及海外上市的国内游戏公司就高达20多家 , 此外还有如米哈游、乐元素科技(北京)股份有限公司(以下简称"乐元素")以及上海莉莉丝科技股份有限公司(以下简称"莉莉丝")这类虽未上市、但在市场上却已经有较大影响力的游戏公司 。 在企查查网站搜索关键词"游戏" , 显示相关的注册公司就超过13万家 。
同时随着主机游戏在国内的发展 , 每年还有大量优质的海外主机游戏被引入国内 , 比如《刺客信条》系列、《最终幻想》系列都拥有庞大的玩家基础 。 此前火爆的《集合啦!动物森友会》也让大量玩家认识到了任天堂旗下游戏的魅力 , 造成一段时间内市场上该游戏的运行平台Switch价格暴涨 , 出现一机难求的情况 。
随着App Store、华为软件市场、小米软件市场等手机产商打造的软件分发平台的崛起 , 腾讯游戏在流量、渠道上的优势也逐渐失去 。 此外 , 目前主流的游戏在社交、论坛上也逐渐发力 , 游戏的社交功能已不在是腾讯游戏的专享 。
《符文大地传说》、《天涯明月刀手游》等游戏的发行失利、游戏《原神》取得巨大成功 , 说明国内游戏市场已从拼流量、拼IP的时代进入拼研发、拼游戏品质的阶段 。 同质化竞争以及游戏内消费内容过多是造成游戏市场发生这样转变的主要原因 。
随着95前的一代人成家立业 , 目前游戏市场的玩家主体以及消费主体将是95后、00后 。 新生一代的游戏玩家普遍接触游戏的年纪较早 , 能接触到的游戏种类也比95前的一代人更多 , 在长时间的游戏游玩过程中 , 他们也各自形成了自己的游戏审美 。 在游戏同质化严重的市场中 , 想打动他们、留住他们的难度自然会有所增加 。
今年火爆的《原神》在游戏剧情、机制、美术、音乐、地图上都做了大量创新 , 因此才能获得成功 。 这样的趋势也已被其他游戏公司所感知 , 完美世界股份有限公司(以下简称"完美世界" , 002624.SZ)就拟开发对标《原神》的游戏《幻塔》;游戏行业的另一个巨头网易游戏也拟开发以《阴阳师》为主题的开放世界游戏 。 最近几年来 , 完美世界、芜湖三七互娱网络科技集团股份有限公司(以下简称"三七互娱" , 002555.SZ)等肩部游戏公司均在加大研发方面的投入 。
【投资者网|腾讯游戏与华为"死磕"背后:新推游戏反响平平研发短板日益凸显】在越来越拼研发能力的游戏市场中 , 眼下的腾讯游戏业务 , 还在依靠《王者荣耀》、《和平精英》等数年前上线的游戏维持收入 , 或许迫切需要新的动力 。 (思维财经出品)■
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