|为达成RPG史上最大连击数 他坚持12年按了3749小时手柄
追求"最强伤害" , 是许多RPG玩家的终极目标 。打出一击天文数字的伤害 , 不只是对自己培养角色付出心血的肯定 , 同时也是自己合理利用战术与道具的智慧结晶 。自打多年以前的屠龙宝刀一刀999开始 , 玩家就在追求最强伤害的路上开始了无尽的探索 。
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前有屠龙宝刀999 , 后有《暗黑破坏神3》引入了"京"(=10000兆=100000000亿)这个夸张的计数单位 。而在史上最凶战棋游戏《魔界战记》中 , 玩家甚至能打出9999京这样仿佛游戏设计者脑子被门夹了一般的伤害 。
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在这数值崩坏的游戏面前 , 不同游戏之间的比较似乎没有什么意义 。毕竟只要游戏公司肯做 , 硬在数据后面加成百上千个0 , 出现更长串的数据也不是问题 。而在这般"攀比"中 , 看着越来越大的数据玩家在一开始的满足之后更多的是空虚 。那怎么样的数据才能让所有RPG同台竞技呢?另辟蹊径追求极限的玩家们想出了另一个衡量标准——最大连击数 。
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和数据崩坏后"表演性质"一般的数字不同 , 主要属性足够爆炸 , 闭着眼睛就能按出天文数字一般的伤害 。反而最大连击数这种东西 , 本身就是一个积累的过程 , 不仅仅需要对系统进行全面深入的研究 , 更重要的是 , 你必须亲手按出这一系列操作 。
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抛开纸上谈兵的推论 , 有没有玩家真的亲自实践出了最大连击数呢?
2020年1月10日 , 日本玩家ARINOSU就用他的亲身实践交出了答卷 , 在游戏《格兰蒂亚X》中 , 他花费了12年实践去探索 , 最终靠着连续启动游戏机 , 在不存档的情况下 , 用3744个小时的努力向我们证明了这一数字是"499999995hits"
溢出屏幕的狂气让人不禁想要问究竟是怎样的毅力才能让ARINOSU坚持下来的 , 今天就让我们讲讲他与《格兰蒂亚X》的故事 。
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《格兰蒂亚》系列是世嘉SS平台1997年唯一一部能在声势上抗衡PS平台《最终幻想7》的RPG大作 。从小就喜欢《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等RPG游戏的ARINOSU很自然地在大学的时候认识了这款游戏 。
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然而名不见经传的GAME ARTS终究无法和财大气粗的SQUARE抗衡 , 制作经费7亿日元的《格兰蒂亚》最终还是无法打败耗资30亿日元的《最终幻想7》 。"超越《最终幻想7》"的口号让《格兰蒂亚》从诞生的那一刻起就背负了沉重的宿命 , 快要陨落的土星也造就了《格兰蒂亚》的悲壮 。
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然而对于ARINOSU而言 , 大学时代遇见的《格兰蒂亚》以及后来DC平台的《格兰蒂亚X》都是他心中不朽的神作 。在ARINOSU看来 , 《格兰蒂亚X》有着远超过《最终幻想7》的系统深度:游戏格采用半及时的战斗系统 , 战斗中人物并没有固定的站位 , 而敌我双方所在的位置、移动速度、攻击速度、施放技能的速度等要素会对战斗过程及结果造成影响 。
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【|为达成RPG史上最大连击数 他坚持12年按了3749小时手柄】普通攻击分为连击和counter攻击两类 , 连击可进行两次以上的的攻击 , counter攻击只能能进行一次攻击但却可以打退敌人在速度计量槽上的进程 , 使战斗充满战略性 , 乐趣十足 。在研究系统的过程中 , ARINOSU发现利用这两个系统的相互配合 , 可以达到理论上上亿次的连击 , 但是这个尽头究竟是多少 , 他想要靠着自己努力去一探究竟 。那时的他还不知道 , 这一个纯粹的想法 , 开启的却是他长达12年的挑战 。
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ARINOSU的第一次挑战于2008年开始 , 和自己所设想的上亿次的结果落差很大 , 以65535hits的结果告终 , ARINOSU这才发现之前一切的纸上谈兵是自己没有吃透系统真正内核的缘故 , 频繁的使用攻击招式会让后续的攻击因为技能冷却等原因连不上 。
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"试着对不死系敌人用回复魔法来维持连段" , 虽然回复魔法能够回复我方玩家体力 , 但是对于僵尸等不死族敌人而言却能够造成伤害 。利用这一技巧 , 他在2009年3月13日~3月31日这19天的时间内 , 保持启动PS2的状态430多小时 , 除了吃饭睡觉和工作的时间之外 , 全都花在了刷连击数上 , 终于将最大连击数刷新到了100万以上 。
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而这一次触摸极限的挑战却因为一个意料之外的事情戛然而止了 。原来因为PS2机能的缘故 , 在频繁使用游戏中一个名为"乱心"的技能叠加伤害之时会出现超出PS2处理能力的BUG , 造成游戏报错 , 即便理论上还能够继续叠连击 , 却因为PS2的死机再次造成了挑战失败 。
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但是这次的失败并没有白费 , ARINOSU执着的挑战不仅在NICONICO视频网站上引起了极大的关注 , 甚至吸引了原本《格兰蒂亚x》的开发者之一 , 主动联系了ARINOSU的开发者以程序员的角度告诉ARINOSU , 虽然时至今日这个BUG已经无法修复 , 但是却还是有回避的方式 。
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能被自己最喜欢的游戏的开发者亲自联系 , 并且以程序员的角度获取了游戏情报 , 再度激发了ARINOSU挑战的热情 , 这一次他决定改变自己的战术 , 利用游戏中名为"硬气功"的特性来回避出现报错的可能性 , 这是敌人所拥有的防御能力 , 可以免疫部分伤害 。既然不产生伤害 , 那么就能够大概率避免PS2死机的可能性 。
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就在ARINOSU感受到自己的理论可以创造出千万以上的连击数之时 , 意想不到的刺客出现了:追求最大连击数的玩家不仅仅只有他一个人 , 在自己感觉到有可能达到千万级别的连击数却还未付诸实践的时候 , 一个《无尽传说》的玩家已经刷出了一亿次的连段 。
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ARINOSU深知如果不继续改变思路 , 那么可能按照现在的效率永远也追不上别人 。受到对方用AOE技能群刷连击数思路的启发 , 他想到了是不是可以同时刷五只带有硬气功特性的怪物来达成五倍效率呢?只不过游戏中的敌人的特性是随机带有的 , 要想找到5只一样特性的怪物又谈何容易?仅仅只是寻找 , 就又花了ANORISU上百小时的时间 。
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2012年终于找到了五只硬气功特性的怪物后 , ANORISU再度开始了他的挑战 , 拥有了五倍效率的他在连续开机129日的情况下刷出了7000万的数据 。然而命运这时候却好像给他开了一个玩笑 , 就当他以为自己能达到开发者口中的理论上限之时 , 屏幕突然一片漆黑 , 家里居然…………停电了 。
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ARINOSU所住公寓的因为电路检修迎来了短暂的停电 , 却也让他近半年来的努力功亏一篑 , 一蹶不振的他直到4年后的2016年才再度开始了挑战 。虽然理论本身已经没有任何漏洞 , 只不过其间因为种种操作失误 , 就连当初因为停电创下的7000万记录也没能刷新 。
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追求最大连击数的挑战 , 不光需要对游戏系统的深刻理解 , 同样也要有着坚定的毅力以及失败之后又重新来过的不服输 , 甚至是勇气——每次ARINOSU在视频网站上进行直播的时候都会有各种污言秽语的评论出现在屏幕上 , 他们抨击ARINOSU把时间浪费在这种垃圾游戏之上简直是脑子有问题 , 世界还有很多游戏为什么偏偏在这个游戏上吊死?
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"哪又怎样呢 , 就算所有人都质疑我 , 也无法让我改变对《格兰蒂亚》系列的喜爱 , 我要用实际行动来证明这确实是个了不起的游戏 。哪怕我的人生只能玩这么一款游戏 , 我也毫不后悔自己的决定 。"
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起初质疑ARINOSU的观众也渐渐开始被他的执着所感动 , 从最初的谩骂变得想要一同见证这个奇迹的诞生 。就在很多人温柔的注视下 , 2019年开始 , 他再度进行了一次挑战 , 终于在3749个小时之后 , 他达成了自己的目标——创造出了游戏的理论最高连击数:499999995Hits
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长达12年的挑战终于落下了帷幕 , 或许依然有很多人质疑 , 依然有很多人不理解 , 花费了这么多的时间去做一件看起来无意义的事情究竟是为什么 。对于数字和极限最纯粹的追求 , 驱动着自己不断朝着一个目标去努力 , 热情和坚持 , 本身就是人最难能可贵的品格之一 。
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和很多满怀恶意的网友抨击的形象不同 , ARINOSU并非是游手好闲的家里蹲 , 从大学时代就已经开始挑战最大连击数的他 , 已经从刚出社会打拼的打工仔变成企业里的优秀管理层了 。"坚持而富有热情"是同事们对他的评价 。游戏并非会让人玩物丧志 , 或许 , 从这段长达12年的挑战中ARINOSU所收获到的 , 远比这个数字本身来的珍贵的多 。
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