团队|10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十( 四 )
总体来看也是一个慢慢摸索的过程 。 比如前期可以放少一点的预算 , 到后面你觉得能收回成本时再加大投放 , 同时做好实时监控 。
Q:在港澳台地区光买量可能是不够的 , 你们还做了哪些本地化营销?
A:先说失败的尝试吧 。
我们游戏用户量级稳定四个月之后 , 开始掉得厉害 , 掉到原来一半左右 。 于是我们结合游戏版本投放了一些港台的KOL , 当时尝试了大概十个节点左右同一时间铺开 。 但是最后发现效果不明显 , 投放期间新增并没有明显波动 。 投放KOL更多是辅助曝光 , 使用KOL做的视频买量等 。
再说有效的尝试 , 我们觉得社区运营很重要 。 我们目前有两位同事专门负责社区运营 。
早期我们通过Facebook买量 , 邀请用户关注游戏主页 , 把主页用户积累起来 。 我们现在仅台湾地区积累了五六千的粉丝 。 平时我们也和这些粉丝互动 , 包括后面出更多的攻略等等 。
通过社区运营 , 我们游戏后期新增中自然量占比到70%以上 。 我对比了很多同行的游戏 , 都没有到这么高的比例 。 我觉得这同游戏类型有关 , 我们这种暗黑类游戏 , 玩家还是很愿意分享攻略、看攻略的 。
03
关于未来
Q:微光明年还有什么新计划?有新作吗?
A:这一年我们主要精力在台湾市场 , 我们也尝试了在TapTap和App Store运营游戏的国服 。 对于小团队而言 , 很多时候能吃下一个市场 , 利润就已经很多了 , 不用着急做全球扩张 。
明年《独奏骑士》会发扩展到更多地区 , 包括日韩和英语市场 。
我们的新作《房东模拟器》8月时已在国内上线 , 计划明年发行海外市场 。
04
避开大厂锋芒
小团队也能做好出海
采访刘祺后最大的感受 , 还是在于他关于小团队出海的思考 。
游戏茶馆曾与多位大厂出海负责人对聊 , 了解到他们组建了庞大的UA(用户获取)团队 , 不停地产出买量素材 , 就这样素材依然不够用 , 还需要找外部供应商 。 游戏茶馆曾以为在这样巨大的人力优势的情况下 , 研发小团队已经很难自己做好海外发行 。
但微光互动的出海尝试 , 提供了一个新思路 , 即在做好产品的基础下 , 深刻了解玩家喜好 , 知道什么东西可以打动玩家、促进玩家下载 。 微光互动所欠缺的 , 只是对投放平台、规则以及出海市场的了解 。 但这些 , 完全可以通过外部的第三方来寻求支持 。 小团队要有信心 , 也能办大事 。
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