团队|10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十( 三 )


团队|10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十
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Q:这倒是挺出乎我意料的 , 小团队一般会找代投 。
【团队|10人做海外发行,这家小研发将自己的产品推到免费榜前十】A:我们没有找代投 , 全部自己来 。 我觉得自己做发行一定要想清楚自己优势在哪 。
首先是产品数据要比较好 , 这方面我们已经有了许多积累 , 我觉得这是我们最大竞争力 。
其次是深刻了解玩家 , 知道潜在用户在哪 , 知道游戏中哪些点能打动他们 。 这样制作的买量素材才能吸引到玩家点击下载 。
最后补短板 , 知道自己在哪方面有欠缺 , 比如对流量平台不熟 , 人手不如大厂多等等 。 针对这些短板制定策略去弥补 。
这里我特别感谢飞书深诺GamePlus团队 , 因为我们是自己做素材自己投 , 一切都是从零开始学起 。 在这个过程中他们非常耐心地帮我们解决出海中遇到的问题 。
我们刚出海时 , GamePlus针对港澳台地区 , 结合对我们的产品特点给到投放营销策略 , 包括根据我们的投放节奏 , 给到渠道组合的搭配建议 , 哪个阶段采用何种营销方式比较适合 , 还有当地有哪些游戏媒体和玩家社区需重点关注和运营等等 。
GamePlus在知道《独奏骑士》有意拓展其他市场时 , 也第一时间给到我建议和定制化的方案 。 因为他们知道小团队出海相对大厂会有信息和资源差 , 所以对这方面需求会相对迫切 。
Q:出海过程中 , 你们有设置阶段性目标吗?
A:第一步是根据自己游戏留存数据 , 找到对标的产品 。 比如你可以看到对标产品在畅销榜上是个什么排名 , 有多少量级 , 就能有个初步的目标判断 。
第二步实操 , 我们发行台湾市场也没有一开始就目标一定要到排行榜前十 。 我当时心里面觉得大概能到前二十 。 但是你没有办法定那么细 , 因为在实操之前不知道到达那个位置需要多少成本 。
我们开始真投放 , 发现有好的素材就不停的放量 , 然后进入了排行榜前面 。 后续会测算到达这个位置要什么数据 。 再往后面就是维持 , 维持在哪一个排名 , 每日新增多少 。
刚开始做的时候只是确定比粗略的目标 , 在实际操作过程中去细化了这个目标 。
Q:小团队买量预算肯定有限 , 你们是如何精打细算花钱的?
A:首先前期对游戏获量单价有个预估 , 可从平台商查到一些竞品获量单价或者大概获量情况 。 然后根据自身预算确定获量单价大概是多少 , 去试投 。
我觉得投放之初需要定几个大的方向 , 比如游戏的卖点是什么 , 像我们游戏主打的就是策略和爽快感 , 针对的人群就是RPG和策略这两块 , 针对他们去投放 。 最后投出来的结果 , 点击率和转化率去对标这个地区的常规的值 , 再进行优化 。

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