龙珠|《龙珠:破界斗士》制作人采访:独有的“战略差异”

《龙珠:破界斗士》制作人采访:独有的“战略差异”
最近 , 我们有幸采访到了《龙珠:破界斗士》的制作人原良輔先生 , 以之前Demo的游戏体验为基础 , 提出了一些针对性的问题 , 以下为采访详情 。
龙珠|《龙珠:破界斗士》制作人采访:独有的“战略差异”
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《龙珠:破界斗士》制作人——原良輔
Q:近些年《龙珠》IP衍生的游戏 , 都在尝试一些新玩法 , 比如《龙珠Z:卡卡罗特》加入了开放世界 , 《龙珠:破界斗士》更是出乎意料之外 , 我很想知道是什么契机 , 启发了你们做一款非对称对抗游戏的想法呢?
A:正如你所说 , 我们至今为止已经在各种游戏类型中表现过“龙珠独有的元素” 。 但这次我们想要表达出龙珠独有的“压倒性的战略差异” , 以及玩家从战略差异中产生的兴奋感 , 因此才制作了这款非对称动作游戏 。
Q:在今后的更新中 , 侵略方会出现沙鲁以外的角色吗?在玩法上是否会根据每个反派的特性有所不同?
A:弗利萨和布欧已经在キービジュアル中公布 , 有关其他侵略方的更多信息将会在之后发布 , 请耐心等待 。 我们希望每个侵略方角色都拥有独特之处 , 从而让这个角色尽可能变得独一无二 。
龙珠|《龙珠:破界斗士》制作人采访:独有的“战略差异”
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Q:关于非对称对抗游戏 , 平衡向来都是一个非常棘手的问题 , 就我在本次测试的体验来说 , 无论是性能强大且全面的侵略方 , 还是多达七人的人类方 , 都可能存在很大的平衡隐患 。 在游戏的平衡方面 , 后续会做哪些处理?
A:就像你说的 , 在非对称游戏中 , 两方的平衡既是游戏乐趣的关键 , 同时也是最棘手的问题 。 另外 , 我认为最佳平衡总是会随着玩家摸索出的战略而变化 。 所以我们会一直像这次的%u3B2测试中一样不断听取玩家的意见 。 同时 , 不光是在发布前 , 发布后调整游戏平衡也会继续进行 。
Q:本次测试的地图只提供了一张 , 在正式版游戏当中 , 会有更多地图吗?不同地图之间又打算怎样体现出区别?
A:关于地图的详情 , 请等待后续消息 。
Q:游戏内存在龙珠收集系统 , 但我在测试过程中没有一局成功召唤过神龙 , 目前来看有些鸡肋 , 但我认为这个设计非常贴合《龙珠》 , 还是很喜欢的 。 关于这一点 , 会不会有所改动?
A:我们正在对之后的调整策略进行探讨 , 因此现在无法给出明确的答复 。 正因为难以收集到龙珠 , 所以收集到手的那一刻才会令人无比感动 。 这就是我们设计它的初衷 。

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