游戏|冷饭盛行之下,为何“低清重制”作品能够脱颖而出?

翻译:风编辑:豚骨拉面
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From Software 的名作 , 《血源诅咒》即将推出高清重制版的传闻依然真假难辨 , 有一位开发者决定「反其道而行之」 , 将本作重制成了一部像素游戏 , 好似一部来自 1994 年的《塞尔达传说》 。 这款名叫《Yarntown》的游戏将灯火通明的亚楠镇 , 给「低清重制」成了一部看似灯火通明 , 实际上仍然险象环生的 SFC 风格游戏 。 所有陷阱一个不漏 , 从街上徘徊着的诡异食尸鬼 , 到远近兵种交错的一场场战斗 , 最后还有与加斯科因神父的惊悚之战 , 该有的元素一应俱全 。
本作让人非常惊喜 , 既现代又传统 , 而且就像《血源诅咒》反复试错受苦的乐趣一样 , 本作也是非常重视探索体验的一部作品 。 「我当时满脑子都在思考如何让敌人更有《血源诅咒》的感觉 。 」《Yarntown》的制作者 Max Mraz 告诉我 , 「在制作过程中 , 我发现如果要给敌人做特定的 AI , 就必须给玩家一个枪反的能力 , 所以我必须要做一把枪 。 而回血的时长同样是游戏不可或缺的一部分 。 」
Mraz 本来正忙于他自己的游戏项目《海洋之心(Ocean’s Heart)》 , 结果偶遇了《血源诅咒》 , 并从其严密的游戏机制中受到了很大启发 。 当时的《海洋之心》已经来不及按宫崎英高式的黑暗幻想风推倒重做了 , 因此他决定自己来复制一部《血源诅咒》 , 也算是让自己深入学习一下本作的设计思想 。 「《血源诅咒》的所有机制整合得非常好 , 随便拿掉其中任意一个要素 , 整个游戏都不会成功 。 」他说道 , 「所有要素都紧密聚合在一起 , 这才形成了最终的游戏体验 。 」

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Super Tilt Bro
不过瘾 , 再来两部
《Yarntown》是一部颇有野心的「低清版」游戏 , 但不是今年唯一一部 。 还有一款可在 FC 上游玩的《任天堂明星大乱斗》低清版《Super Tilt Bro》 。 此外还有 Game Boy 版的《极乐迪斯科》 , 这部侦探 RPG 还登陆了任天堂最早的游戏平台 。 使用旧技术将一部流行的游戏重新制作为低清版 , 虽然总显得有点滑稽 , 但制作者们紧抓原作精髓、权衡设计、重做画面等等努力 , 都是值得玩家去铭记的 。
「我想要的是真正的现代游戏 。 我没兴趣重制那些几十年前就过时了的玩法 。 」《Super Tilt Bro》的制作者 , Roger Bidon 通过邮件如此说道 , 「《Super Tilt Bro》向来旨在成为老系统上的现代游戏 , 而非一部单纯的复古游戏 。 」
Bidon 向来爱好编程 。 他在 4 年前回家看望父母时重新找到了自己的 FC 游戏机 , 但他觉得「给 FC 写程序比玩 FC 上的老游戏更有趣」 。 他想做一些可能永远也做不完 , 足够做到他腻的事 , 最后他发现做一部 8bit 版的《任天堂明星大乱斗》完全符合这两项要求 。 作为一名大乱斗系列的狂热粉丝 , 他开始沉心研究角色们错综复杂的设计 , 竭力在 FC 的机能限制下把角色们给做出来 。 本作现在的版本已经流畅可玩、非常现代 , 不过仍然做出了许多肉眼可见的妥协 。
本作中 , 吹飞攻击被换成了简单的斜向攻击 , 而下蹲被取消了 , 下方向键就是你的防御 , 上方向键就是跳 。 一部基于 7 个按键、4 个十字键和 2 根摇杆设计的游戏 , 被压缩成了只有 2 个按键和 4 个十字键的游戏 。 幸好大乱斗游戏机制的数学部分还是很容易再现的 , 不过一开始还是让人费了番脑筋 。 「FC 非常不擅长做乘法和除法 。 还好大乱斗所用的公式都很容易找 。 」Roger 说道 , 「你在网上可以准确找到每个角色受到每一种攻击会有多大反应 , 这就是一套有很多变量的线性代数 。 为了不拖延运行 , 这些公式都要被大幅简化 。 」

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Game Boy 版《极乐迪斯科》
一切的源头
有人愿意把这些游戏裁剪成极简版 , 自然是因为它们打从根底就足够吸引人 。 Mraz 相信《Yarntown》能流行 , 就是因为大家都知道《血源诅咒》是一款什么样的作品 , 并且渴望从另一个角度来体验它 。 像素同样能传达它的画面美 , 而玩法亦不背离原作 , 只是玩起来的情形有所不同而已 。 玩《血源》或《大乱斗》时 , 你会重走已经死过几十遍的老路、打出练过几千遍的操作 。 但在玩《极乐迪斯科》这样一部分支复杂、以文本为主的心理巨作时 , 玩家的挑战又截然不同 。
「我想让技能树多保留一些原作特征 , 而原作技能树就分了四大类 , 所以最简单的做法就是沿用原作 。 」《极乐迪斯科》Game Boy 版开发者 Colin Trannan 告诉我说 , 「这使游戏损失了一些细节 , 但我想大家应该还能懂 。 」《极乐迪斯科》基于标准的 TRPG 逻辑构建 , 能力值检定通过 D6 roll 点进行 , 想让这样一部游戏跑起来不难 , 但是游戏画面又是个硬骨头 。 原作的 UI 和那衰颓而复古的背景设定相辅相成 , 想在 Game Boy 上还原那种风格确实让开发者费了一番功夫 。
《极乐迪斯科》的仿 Game Boy 移植版现在还只是一部免费的 lo-fi demo 。 除了服务老粉 , Trannan 认为它还能吸引到一些错过了原作的玩家 。 「我认为去年这部‘高端游戏’和 Game Boy 的组合 , 可以让玩家们更易于上手 。 」他说道 , 「大家不会有必须坐在电脑前一口气花十几小时才能通关的心理负担 , 你可以选择玩这部极简版 。 」由于主机版要明年才推出 , Trannan 有收到一些评论 , 感谢他带来了这样一个额外的游玩选择 。

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YarnTown
回首过去只为展望将来
Bidon 和 Trannan 都是第一次开发电子游戏 , 而 Mraz 的第一部游戏就是他的《海洋之心》 , 虽然开发过程中他也发布过其他小项目 。 他们使用 GB Studio 和 Solarus 等免费游戏引擎 , 并都注明这些游戏是学习游戏开发的不错案例 。 「有些知识我作为玩家就有耳闻 , 为了开发本作我还做了更深度的学习 。 特定动作必须插多少关键帧 , 准确的方程式 , 等等等等 。 」Bidon 说道 。 而 Trannon 表示如果别人有类似的想法 , 他推荐使用 GB Studio 等软件:「如果你想进这个坑 , 首先创造一个角色 , 让他动起来、和人聊天或一些其他简单的动作 , 这样练手准没错 。 」
【游戏|冷饭盛行之下,为何“低清重制”作品能够脱颖而出?】考虑到游戏的热度 , Mraz 现在正在考虑将《Yarntown》做成他自己的游戏 。 鉴于最近《恶魔之魂》和《杀手 13》的重制版都有批评说没抓到原作的精髓 , 他认为用过去的技术「重制」游戏也有一定的意义 。 「要想检验一部游戏的好坏 , 这样做显然比完全高清重制版更有趣 , 而且越短小精悍越好 。 」他说道 , 「在《Yarntown》的游戏流程视频里 , 我发现大家最感兴趣的往往是「下水道是不是在同一个位置?」或者「我还可以打出内脏暴击!」 。 大家并不想在不同的画质下玩同样的游戏 , 而是希望用不同的玩法来玩同一款游戏 。 如果一味地炒冷饭 , 那游戏本身的吸引力只会越来越低 。 」

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