真正2K分辨率游戏王者:讯景RX 6700XT海外OC评测

《大纳维》的大核心战术让其成功回归高端发烧游戏市场 。可惜的是,马谡并没有趁着胜利推出更为民用的RX6000系列显卡,而是看着家里玩 。老黄针对2K分辨率游戏市场发布GeForceRTX3060 Ti和RTX3060 12G显卡后,马谡终于开始正式发布她的镭龙RX6700XT显卡 。

镭龙RX6700XT是第二款基于RNDA2架构的GPU产品,其核心代码为Navi22XT,可以说是RDAN2核心战略下的小核心产品 。某种程度上降低了RDNA2架构下的GPU规格,使其更适合2k1440p游戏市场 。这样,镭龙RX6700XT拥有40个CUs、12GB视频内存、96MB无限缓存和230瓦TDP设置 。毕竟上一代镭龙RX5700XT与国产产品相比有点过时,而AMD有意用镭龙RX6700XT作为中端市场的敲门砖 。

与Navi21XT核心相比,Navi22XT晶体管数量减少了96亿,核心面积从520mm派缩小到335mm派,比老款的Navi10XT大了很多,但当然比不上两兄弟的核心面积 。两个核心的主要区别是纹理单元、光栅处理单元、RT/CU计算单元、内存位宽和AMDInfinityCache容量 。其中,纹理单元和光栅处理单元直接影响游戏性能,而RT/CU计算单元则影响光学跟踪性能和计算能力 。用这把刀表演会是什么样子?让我们试一试 。

测试显卡介绍:XFXRadeonRX6700XT海外OC显卡

【真正2K分辨率游戏王者:讯景RX 6700XT海外OC评测】 我们拿到了非公版的XFX镭龙RX6700XT海外OC显卡,频率比公版镭龙RX6700XT略高,散热模块明显比公版双风扇更强,可以让显卡保持更高的频率运行 。

作为海外热销版的XFXOC显卡,它的设计相当低调,这可能是因为三风扇厚散热模块给了人们足够霸气的理由,显卡的正面真的更加扎实 。然而,背板相当高 。夸张的MercLOGO、尾部镂空设计、XFX镂空LOGO都不低调,却给人一种强烈而狂野的内心感受 。

显卡背面的镂空设计和开口设计,散热更快 。可惜后面的镭龙LOGO只是贴纸,不是LED灯,只有顶部的镭龙RX6700XT才是真正的信仰灯 。

辅助电源采用了双8脚的设计,对于TDP为230W的显卡来说已经相当够用了,之后我们也进行了详细的测试,看看这两个8脚各需要多少功率 。辅助电源旁边是双BIOS按钮 。目前显卡内部的两个BIOS都是一样的,方便玩家超频BIOS,不怕玩坏BIOS 。

IO接口是三个DP1.4和一个HDMI2.1的配置,可以实现单线8k分辨率和输出 。

XFX镭龙RX6700XT海外OC显卡三风扇采用两个9015和一个1015规格设计,比海外更高型号的OC显卡弱,但比公版双风扇强很多 。特别是三个风扇都是DC无刷设计,13个叶片,双滚珠轴承,在风量、噪音控制甚至使用寿命方面都有更突出的表现 。

散热主体为5根热管三段式设计的散热模块,散热翅片数量多,排列均匀,散热面积大 。结合上三风扇的设计,热量可以快速排出显示卡 。

纯铜底座可以很好的为GPU吸热,而集成辅助散热可以很好的解决电源和内存发热的问题,尤其是GDDR6在高频运行的时候 。

从PCB板类型来看,景泰镭龙RX6700XT海外OC采用公版样方案PCB,整体布局与公版相差不大 。GPU周围有六颗三星GDDR6内存颗粒,而左右分别是电源模块 。

同样的12GB视频存储方案,镭龙RX6700XT采用原生设计,而GA106的核心是空焊设计 。谁好谁不好都会互相关注 。反正作者觉得表现够强,一切都好 。

显卡核心和内存颗粒背面贴有高导热的导热垫,配合金属背板进行散热辅助 。这种辅助散热效果相当明显,我们也用专业的测试仪进行了验证 。

IR35217 PWM控制芯片,每个电源配备NCP302155 DrMos芯片,平均电流值可达55A 。

PCB尾部的PWM主控为NCP81022,主电源也搭载了NCP302155 DrMos芯片 。

性能测试:

测试平台介绍:为了充分发挥游戏性能,游戏测试部分采用了INTEL的10850k处理器平台,而SAM测试部分则采用了5900x处理器平台 。

理论性能方面,XFX镭龙RX6700XT海外OC显卡在三个FireStrike项目上领先对手,而PortRoyal光线追踪测试项目则落后很多,真正拉动了RX6700XT的理论性能 。最终,RX6700XT比RTX3070弱5%,比3060 Ti强8%,比5700XT强34% 。

在1080p游戏性能方面,RTX3070RX

6700 XT>RTX 3060 Ti>RX 5700XT,其中战争机器5与刺客信条英灵殿中RX 3070性能表现最好,领先于RTX 3070 。

至于1440p分辨率下,RX 6700XT能领先RTX 3070的就只有刺客信条英灵殿这一游戏了,其它游戏方面其实都是几FPS落后于RTX 3070,差别并不大 。按照还是百分比来说,RX 6700XT落后RTX 3070约3%,领先RTX 3060 Ti约6.35%,领先RX 5700XT约24% 。

至于光线追踪性能方向,由于RNDA 2才是第一代支持光线追踪技术的,要比N卡落后不少,但成绩已经是不错了 。

SAM游戏实用性测试上,可看到即使是开启了SAM功能,部分游戏还是不支持的,性能没提升;但是古墓丽影:暗影、战争机器5,以及刺客信条英灵殿这三款游戏中都有较明显的提升,其中刺客信条英灵殿较为明显,约有17%性能提升 。

温度&功耗测试

利用NVIDIA官方提供的PCAT测试仪,我们测试出四块显卡待机与Furmark下不同的功率情况 。RX 6700XT由于是非公版的设计,测试出来的BPD功耗还比TDP 230W要高,而CPD功耗谅已经达到了211W,比RTX 3070 FE功耗是高不少 。

同时我们可以看到,XFX Radeon RX 6700XT 海外OC显卡高负载时两个8Pin的供电情况,8P1提供130W电,8P2提供93.7W电,PCIe则提供27W电 。在挑选电源时,笔者建议大家是购买650W 80PLUS金牌的产品为好 。

Furmark甜甜圈出来的满载温度是66度,温度表现相当不错 。红个测试仪上看到,显卡的热量由上下,左右四个方位排出,正面最热处为供电接口位置;而背部最热处为前部供电位置,反而核心和显存位置由于辅助散热较强的原因,仅有48.6度,要比最热处低温不少 。整体来看,XFX Radeon RX 6700XT 海外OC温度控制是真好,这都是得益于其三风扇+5热管的散热模组 。

总结:这RX 6700XT真甜!

理论性能部分,RX 6700XT明显是要比RX 5700XT提升大多了,先不论RX 5700XT当时发布就显弱势,但次RX 6700XT是真的强气了吧,FireStrike项目上就比RTX 3070强了,更不用说RTX 3060 Ti 。至于游戏性能方面,各有千秋,部分游戏还是对RX 6700XT比较友好,尤其是刺客信条这类型游戏,开启SAM功能后,性能二次提升已经把同档次N卡甩开 。不过光线追踪性能,连老大RX 6800XT都不算很强,RX 6700XT也就只能保持有就好的态度 。最后也是最关心的价格方面,AMD Radeon RX 6700XT公版是3999元,那非公版就是这个基础上再往上定价,毕竟现在的显卡不涨点价似乎都买不到 。

对于AMD来说,Radeon RX 6700XT的到来能为其快速普及旗下RX 6000系列显卡,以及给对手很大的压力(正常市场下),虽然我们看到其光线追踪性能是有限的,但是老黄首款光追显卡不也是这样?

而对于玩家来说,虚空显卡又增添一块,蹲点的SKU列表又多了一个 。若是后期AMD鸡血驱动优化后,性能提升估计追平RTX 3070不是什么问题 。

对于矿主,买买买,三个字就可以概括,不限速,算力强,散热好的非公估计是最抢手的货了 。

扩展阅读:能效比比RDNA强50%的RDNA 2?

RDNA 2核心的命名其实比较戏剧性,起因其实是因为大家对第一代RDNA架构显卡的猜测,核心代号命名为Navi 10的RX 5000系列显卡,其核心面积非常小,后续不断有各种大核心Navi代号的消息传出,大家也就把“Big Navi”这个命名传开了 。当然苏妈很喜欢这个名字,也在发布会上点名表扬了一番,但为了起名规范还是把RX 6000系列核心代号命名为Navi 2X 。

RDNA 2首次亮相其实并不是台式机显卡,而是前不久正式开售的PS5与Xbox Series X,而在这两台机曝光硬件规格之前,虚幻5官方放出了一段宣传片,这段宣传片中展示了非常真实的光线追踪效果以及无比精致的贴图效果,而EPIC官方称这是在PS5上运行的效果 。游戏主机能有如此真实的画面表现,想必里面的硬件也绝对不简单,这也是RDNA 2被推向热门话题的最大原因之一 。

吧啦了一大堆,下面来看看RDNA 2到底有什么新玩意吧 。

主题:更强,更节能

本次RDNA 2架构升级的目的非常直截了当:性能,能效比,以及支持更多游戏方面(DX12U)的功能 。这与对手的升级方式非常相似 。

RDNA 2架构提升了每个计算单元(Compute Units)的性能,引入了Infinity Cache,改变了GPU内数据传输的方式,每个计算单元内置了一个Ray Accelerators(光线加速器) 。

更高频率,更高能效比

综合各种升级让这一代RDNA 2显卡获得对比上代RX 5700 XT最高两倍的性能提升幅度、1.54倍的能效比提升以及1.3倍的频率提升幅度 。

带宽更高:Infinity Cache

RDNA 2一项核心技术就是Infinity Cache 。它的工作原理其实与CPU的三缓差不多,它作为显卡核心里的高速缓存,可与计算单元进行快速的数据交互,变相放大了带宽,这样的好处就是无需使用更高带宽的显存也能获得不错的传输带宽,并且会更加省电,可以在更低的功耗下实现高带宽 。

理论上Infinity Cache的带宽最高可达到256bit的GDDR6带宽的3.25倍,在显存功耗提升时,Infinity Cache的带宽效能比与256位的GDDR6相比也提高了2.4倍 。

光线追踪单元:Ray Accelerator

RDNA 2的光线追踪单元叫做Ray Accelerator,在每个CU单元中都会内置一个 。AMD称他们的实时光线追踪性能可达软件渲染的十倍,而从官方的性能报告来看,RX 6800 XT在不少支持光线追踪的游戏中都能在2K分辨率下拥有60fps以上的帧数 。

Anti-Lag、Boost

Anti-Lag与Boost其实就和英伟达的低延迟模式、Reflex和DLSS这类几乎是一类东西,Anti-Lag就是字面意思,减少输入延迟,响应更快,操作更流畅 。驱动中打开即用,没有应用限制,在现在电竞游戏遍地开花的时代这个功能对部分人来说应该有用 。

Boost则比较智能,在玩家高速操作的时候(比如甩枪,快速移动镜头),会智能降低游戏的部分分辨率来提高帧数,以获得更低的响应延迟,AMD称根据人类感知限制与显示器的技术,用户可能根本不会注意到Boost给画面带来的画质变化 。

解放CPU瓶颈?Smart Access Memory

这个技术就比较有意思了,一般来说CPU与GPU进行数据交互,CPU只能访问显卡的一部分显存,大小由基址寄存器定义,限制在256MB 。虽然它们之间传输速度很快,但还是会被256MB的限制制约了传输速度,总体传输效率较低,也可以理解为显卡性能发挥受限于CPU 。

而开启Smart Access Memory后,CPU可以通过满速的PCIe 4.0通道来访问显卡的全部显存,去除了传输瓶颈进而提升性能 。不过通过实测发现,只有部分游戏在使用这项技术后会有帧数提升,具体还是要看游戏的数据存取机制 。

    推荐阅读