VR 不会再晕VR了?Oculus正在尝试解决这个问题
近些年来虚拟现实(VR)的入门门槛越来越低,而Oculus因其旗下的Oculus Quest和Quest 2这些价格相对便宜的一体式VR设备如今在市场上独占鳌头 。但是对于一些想要体验VR游戏的玩家来说还有一道巨大的门槛,那就是很多人都会晕VR 。
【VR|不会再晕VR了?Oculus正在尝试解决这个问题】
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晕VR主要是因为玩家在使用VR设备时,玩家的视野和他们实际的动作往往有延迟和差距,这种令人烦躁的感觉往往就会将想要体验有趣的VR应用和游戏的人们拒之门外 。
但是Oculus也许有办法永远解决这一问题 。Facebook虚拟现实实验室副总裁Andrew Bosworth和Oculus首席顾问技术官John Carmack在一次Twitter空间的聊天中提到,他们也许已经找到了解决方法 。
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解决晕VR的可行方法
Carmack首先提到一些在Oculus公司内部向员工推荐已经存在的可行方法:
“我们有时候会向人们提出的一些缓解措施,例如让玩家坐在限制活动的座位里 。之所以这回很大程度缓解晕眩,是因为当活动范围和视野都范围都限制在一个范围里时,玩家移动的时候其他人就可以更简单的缩小屏幕中的视野(高速移动中缩小视野FOV可以起到缓解动晕症状的作用) 。”
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但同时Carmack也认为,如果整个系统能够对游戏里的事物进行某种计算,也许能够防止用户晕VR 。
“如果我们能够对游戏引擎进行改进,获得更多景深信息反馈,我们有可能从系统层面上去给予玩家更加真实的视觉深度;原本我们为了位置时间扭曲(一种通过读取玩家位置并改变渲染时间来降低延迟和提高帧率的技术)就在做这件事了 。”
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“例如在《Population: One》这个游戏中,他们(游戏制作者)根据玩家双眼和显示设备的距离给予很多不同的舒适等级供玩家选择,这对很多玩家都很有用 。某种程度上来说这这有点浪费,因为在这个游戏中大多数都是室外场景,游戏里的天空和物件都离玩家很远,它们移动并不会对玩家的舒适程度产生太大的影响 。缩小视野功能在这种情况下已经可以很好的解决眩晕状况 。我们更应该专注于环境中景物的深度和玩家视野之间关系的分析,根据惯性情况下只讲移动误差的部分从玩家视野里淡出 。”
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“如果玩家瞬移到一面墙后寻找掩体,这种情况可能会让他们非常的难受 。现在每个游戏都有自己独立的缓解眩晕方案;我认为如果我们能够做一些系统层面的改进,让所有的游戏都使用同一个系统,让玩家能够获得统一的体验,更好的习惯VR 。”
永远改变VR游戏
这对于很多因为晕VR不得不停止体验VR游戏的人们来说是一个好消息,而了解背后的原理之后很难想象这个问题无法被解决 。Carmack的解决方案最大的优点就是让视野缩小效果仅在必要的时候被使用,可以最大程度的减小对玩家游戏内视野的影响 。而且,如果这个方案是从系统层面上实施,也能让VR游戏制作者不用再担心如何在自己的游戏中缓解眩晕问题,同时让所有游戏有着更统一的体验 。
只是这种技术短时间内还不会和我们见面,“这种技术的研究和说服游戏开发者们认同和支持可能会让我们花上两年的时间,”Carmack最后说道:“但我认为这种技术很有潜能,这也是我们的长期目标 。”
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