电子游戏应该是啥地位

这个事讨论起来有点复杂,与我国的历史国情有关系,就说说我自己的分析和看法吧。在工业已经成型的日本和欧美地区,由于普遍社会上物质生活并不是大问题,人民追求精神娱乐的需求和由此产生的商机带动了现在成为常态的几大产业的崛起,包括电影、电视剧的企划和拍摄,各种多样题材的小说漫画和随技术发展的电子游戏。大家都知道八九十年代的各种娱乐产业的发展,在这些地区很早被一般人接受为一种普通的休闲方式并培育出一大群对自己喜欢的作品和系列深入研究的狂热爱好者。在我国情况就大不一样了,由于我们(改革开放前)主要精力在发展经济和社会生产力,这直接影响了一代人(我们的父母辈)的思维方式,把娱乐活动限定在“适度消遣”层面,即使现在也只是接受了“社交层面”的集体娱乐交际的合理性,并不会把娱乐活动作为占据业余时间的行为,更不会去研究(古典文化内容除外)。长期的相关文化断层,而一部分年轻人的“沉迷”误事直接变成了影响整个社会观点的反例,估计二三十年内这种观念是无法改变的。想要让社会普遍接受这些过去不受重视的娱乐产品特别是游戏,作为爱好者的我们必须要自律,向长辈们和有这种“游戏有害”观念的朋友们证明这些产品和娱乐不会影响主业影响生活,同时增加正版消费制造商业营销的机会,有利益才能推动相关产业的发展。

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