人才|再见,2021年的游戏行业( 三 )
一方面 , 我们试着拆解那些现象级的新品 , 比如首月流水8亿的 《赛马娘》 ;腾讯第一款成功的二次元产品 《白夜极光》 ;以及 《原神》的角色人设方法论 ;另一方面 , 我们也试着总结一些涌动的趋势 , 比如 抽卡模式 和 二次元画风的变迁 ;并开始思考 什么才是中日二次元美术的根本区别? 为什么 国内的二次元美术越来越"卷" ? 二次元用户群体 ,是不是正在分裂 ?
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也许这些文章给出的答案不一定靠谱 , 甚至它们干脆就没有确切的答案 。 但我们认为在记录之外 , 媒体还有责任提出更多有价值的问题 。
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结语
当然 , 2021年的游戏行业 , 并非只有花团锦簇的成就 , 或者日趋激烈的竞争 。 我们也关心过 未成年人游戏背后的症结 ;在悲剧发生后 做过抑郁症的科普 ;讨论过 依旧横行霸道的盗版游戏 ……但不管遇到怎样的事情 , 我们都相信这个行业依旧充满有趣的变化 , 它值得我们继续奋斗下去 。
2022年 , 一切都会变得更好吗?手里已经测试了2年的新品能不能上线?巅峰不再的项目还能不能长线运营?能不能去自己喜欢的公司/项目工作?能不能玩到自己苦等许久的游戏?相信每个人都会有不一样的期许 。
而葡萄君对自己的期许也很简单:继续努力成为最顶尖的行业观察者和记录者 , 发掘更多一手信息 , 做出更多优质内容 , 保证它们有判断 , 有前瞻 , 与时代为伴 , 有机会穿越周期 。
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最后 , 在2021年的结尾 , 葡萄君要郑重地感谢所有读者的陪伴——是你们铸就了这个光怪陆离又乐趣丛生的行业 , 也是你们给了我们持续创作的动力 。 在2022年 , 我们将和大家继续共同创造新的未来 。 愿屏幕前的你 , 在新的一年能够快乐生活 , 健康工作 , 做出自己梦寐以求的游戏 。
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