角色扮演|题材大胆、战斗系统独特!特殊的校园角色扮演游戏《卡里古拉 2》( 二 )
有伙伴就会有「互动」 , 玩家平常的任务就是与同样为了「回家」而奋战的同伴在据点互动 , 想办法提高「亲密度」 , 借此更深入地认识每个角色的过去 , 以及他们为何下定决心回归现实 。 另外就算是虚拟世界 , 那也是玩家角色现阶段生活的世界 , 势必会有邻居、朋友、常去的店家、认识的店员等等 , 玩家也可以跟虚拟世界的居民的互动 , 解决他们的烦恼跟拉近关系 , 这一连串细腻的「因果关系」会用图表呈现 , 方便玩家查询跟判断接下来该进行的目标 。
本作是由 Furyu 开发与推出 , 在玩家之间 , Furyu 作品的评价向来相当极端 , 毕竟在现今开发技术跟成本大幅增长的环境下 , Furyu 作品在画面品质、动作演出、剧本表现上 , 确实略逊多数厂商一截 。 本作也是如此 , 人物模组动作单调、特效简陋、战斗演出不华丽等等 , 光就视觉享受来说 , 很难获得满足 。
也因此 , 本作用来吸引玩家的地方 , 就必须放在其他层面 , 其中一个特色就是角色扮演战斗系统 。 本作的角色扮演是设计成迷宫中的敌人肉眼可见 , 玩家透过接触开始战斗 。 进入战斗后会显示指令供玩家选择 , 每一种攻击都要消耗 SP , 目的也是防止自己全军 HP 归 0 , 将敌人全数打倒 。
乍看下会以为是传统指令式角色扮演 , 但其实开发团队加了一道手续使其完全不同 , 当玩家选好指令后就会看到一个「时间条」 , 这可以说是一个「预测系统」 , 观察指令「实施」后 , 敌我双方行动后会得到什么样的结果 , 玩家能看过预测结果后再回头修改指令 , 又或者是调整出招的时机 , 故意延迟出招顺序来避开敌人的防御手段等等 。
当然包含主角在内全队角色都可以一一指示使用招式跟动手时机 , 但通常这样对需要反复重复战斗的角色扮演来说 , 游戏节奏会显得很糟 , 因此通常会建议伙伴采电脑自动操作 , 遭遇强敌或者头目时再调整为手动 。 因为这游戏是有攻击属性 , 主要分为「突进」、「射击」、「防守」 ,
再加上玩家有「压力计量表」 , 全满时可以使用强力的必杀技;我方也有虚拟偶像 , 可以在战斗中让偶像演唱自己的歌曲让我方能够获得强力的强化效果或调整全队行动时机等等 。 整体来说作为角色扮演游戏的战斗系统 , 是有新鲜感且具战略性 , 能够盖过画面上的问题 。
角色养成方面 , 除了传统地打倒敌人获得经验值提升等级、搭配装备强化数值外 , 有些装备其实也有类似「熟练度」的概念 , 当玩家装上特定装备战斗一定次数后就会解放装备上的技能给玩家 , 这时候该技能将不需要装上该装备才能拥有 , 而是可以设定为角色的被动技能来长期拥有 。 透过这个养成方式 , 可以让角色平衡度不容易失衡 , 大家都能拥有强力技能 。
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