游戏|一场探索性的社会实验,催生了她的“现实主义游戏”理念

提起沙漠化或者荒漠化 , 可能很多人都觉得离自己很遥远 。 我国幅员辽阔 , 而沙漠主要分布在地广人稀的西北地区 , 治沙的重要性是生活在季风带的人们感受不到的 。

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西北地区沙漠分布
如果把治沙这件事和游戏并置 , 你可能完全猜不到我接下来要说些什么 , 因为两者看上去根本互不沾边 。 但是现在 , 有这么一队专业的游戏设计师和一位做游戏研究的学者 , 他们深入内蒙古、宁夏的沙漠地带 , 携着他们对游戏的现实意义的追问 , 与治沙人的生活世界交汇到一起 。
接下来 , 奇妙的事情发生了——一群四年级的小学生做出了以治沙为主题的创意游戏 , 带来的欢乐一点不比专业设计师做的游戏少;从来不玩电子游戏 , 几十年如一日坚守岗位的治沙老人 , 也对涉及他们自身关切的游戏有了不一样的看法 。
这一切都是怎样发生的?
一场社会实验
美国探索频道(Discovery Channel)制作的电视节目历来享有盛名 。 今年 , 它在亚太区开设的Discovery Asia频道筹拍了一档新的纪录片 , 名叫《游戏星球》 , 定下的主题是结合治沙与游戏 。 这档节目由中宣部资助 , 预计拍摄5集 , 将于2021年底正式播出 。

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《游戏星球》节目尚未正式上线 , 所以官网暂时无从检索
节目的初衷 , 是探索游戏能否表达治沙这样的现实主题 。 治沙是一项严肃的事业 , 往重了说关乎国计民生 , 但现在的年轻人几乎不关心 , 因为没有与他们产生切身关联 。 而如果说有什么形式是当代年轻人最喜闻乐见的 , 那一定非游戏莫属了 , 也许能够借助游戏这种媒介来激发他们对严肃主题的关怀 。 只是 , 两个看上去风马牛不相及的东西 , 要怎么联系到一块儿的确是个挑战 。
不过这没有难倒经验丰富的拍摄团队 。 他们曾经负责过《国家宝藏》《咱们穿越吧》这样的大型电视节目 , 也已经在多个互联网视频平台播出 , 很受年轻人欢迎 。 而且 , 他们对游戏似乎颇有心得 。 熟悉《国家宝藏》的话 , 你一定知道它的许多背景音乐都取自国产RPG等游戏 。
最初 , 节目的定位是一场开放的社会实验 。 两组专业的游戏设计师会前往沙漠地区采风 , 探索用游戏的方式去表达治沙这个主题 。 一位深耕游戏研究领域的学者——刘梦霏老师则作为顾问 , 为拍摄团队提供建议 。 他们并不预设一个结论 , 也不打算让两个组彼此竞争 。
他们带着一个问题开启了这场社会实验:如果我们把有作品的游戏人带入治沙人的生活 , 让不同的认知和经历得以碰撞 , 可能会发生什么?
学者与专家
担任顾问的刘梦霏老师 , 对节目组来说是再理想不过的人选了 。 她是历史学出身的游戏研究学者 , 现在执教于北京师范大学数字媒体系 , 对自己的界定是一名“游戏化设计师” 。 她的论文大多集中在游戏研究领域 , 博士论文便是探讨“游戏入史” , 提出游戏所提供的“体验真实”同样是研究历史不可绕过的部分 , 这篇论文还入选过清华大学的优秀博士论文 。 更重要的是 , 她是不折不扣的资深玩家 , 从《龙与地下城》桌游、网游《魔兽世界》 , 到最近的《赛博朋克2077》 , 她的游戏经历比多数玩家都要丰富 。

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刘梦霏 , 北京师范大学数字媒体系讲师 , 游戏研究学者、游戏化设计师
纪录片《游戏星球》筹拍阶段 , 刘梦霏需要为节目组推荐国内专业的游戏设计师 。 由于预算有限 , 大厂的人是请不起的 , 他们也不会为此抽调人手耽误项目;小的工作室人力本来就不够 , 似乎也没法顺利达成合作 。 恰恰是有空档期和储备人力的中等规模的游戏厂商 , 最有可能提供支持 。
刘梦霏推荐的两组游戏设计师来自不同的工作室 , 每个工作室派出两人 。 两家工作室的风格截然不同:一个擅长制作2D手绘解谜类游戏 , 一个擅长制作3D模拟经营类游戏 , 后者碰巧下一款作品就是有关沙漠的——说到这你可能已经猜到他们来自哪里 , 不过由于目前的资料均未曾直接透露 , 本文就不便多说了 。
拍摄团队对专业组设置了一些要基本要求 。 比如一开始 , 他们得充分熟悉当地人的生活方式 , 在接下来要做的游戏中可能要安排一条叙事线 , 讲述治沙人的故事 。 他们还要去博物馆、去实地体验 , 和治沙人对话 , 了解一些具体的治沙方案 , 比如扎草方格、种植固沙植物 。 然后 , 他们还要注重知识的转化 , 把关于治沙的知识更好地融入游玩过程之中 。

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草方格是中国治沙经验的宝贵成果
专业组的效率是可畏的 。 在走访了当地一圈之后的第一天晚上 , 就有一个专业组硬是顶着压力不眠不休 , 在五六个小时内做出了可玩的游戏原型(Demo) 。 但是 , 这也让节目不可避免地有了竞赛的趋势 。 到了第二天 , 节目组想到一个即兴设计挑战 , 其中一个专业组仅用两三个小时就做了一个充满植物角色的桌游 。
刘梦霏在这个过程中一开始是专家和顾问 , 她会为专业组提供一些建议 。 作为游戏化设计师 , 她一直都在实践一种特殊的游戏设计:用游戏的方式去呈现原本不是游戏的事物和知识 , 也即游戏化(gamification) 。 比如她在自己开设的历史课上就曾借助游戏《大航海4》 , 让学生们对 “地理大发现”时代产生一种身临其境的体验 , 从而引导他们形成自己的历史观 。
不过随着节目组的“实验”心态更进一步 , 刘梦霏成了一个新组的组长 , 这个组的成员除了她 , 都是宁夏一所小学的四年级的孩子们 。
“黑马”第三组
刘的重点和专业组不太一样 。 她认为游戏是一种普遍的表达方式 , 是普通人可以采用的 。 它当然也是一件工艺品 , 需要技术 , 需要专业性 。 但是至少 , 普通人利用一些工具 , 聚焦于自己的表达 , 是可以入门的 。 如果想做得更专业 , 就还需要磨练 。
让四年级的小孩们做游戏 , 你可能会觉得这是异想天开 , 但刘梦霏认为重点不在技术 , 而是表达 。 她的出发点也不是考虑怎样让孩子们做出游戏 , 而是回到最初那个问题:游戏能否表达严肃主题 , 唤醒人们对现实的关注 , 乃至改变世界?
他们当中 , 50%的人从来不玩电子游戏 , 还有50%只玩我们都听说过的流行游戏 。 当刘梦霏问他们“游戏能改变世界吗” , 一群四年级的小学生齐声回答说:不能!
孩子们的回答是纯粹的 , 纯粹到没有人会想要去评价对错 , 而只会引来一片欢笑 。 不过 , 刘梦霏心中是有自己的答案的 , 她相信游戏是一个有价值的意义系统 , 游戏可以改变世界 。 她唯一困惑的是 , 游戏能在多大程度上改变世界?

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节目组所在的当地小学
弄清楚这些孩子们能不能真正地、发自内心地转变对游戏的认知 , 就是解答这一困惑必须迈出的一步 。 好在他们虽然不相信游戏有什么宏大价值 , 却并不抵制游戏本身 , 也十分愿意参与到游戏制作过程之中 。
一开始 , 刘梦霏让孩子们自己设计一个主题为“沙漠之路”的桌游 。 当然结果并不一定是要像专业组那样做出一个机制、要素完备的游戏原型 , 一张画在纸面上的草图 , 一条简单的规则 , 就可以称之为设计完成 。 在她的引导下 , 这些孩子们丝毫没有不知从何下手的感觉 , 反而做出了很多有意思的游戏构思 。

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孩子们的“沙漠之路”桌游设计图 , 讲述了一个宇航员的故事
之后 , 她又引导孩子们分成几个小组制作电子游戏 。 得益于专门为青少年打造的游戏引擎Roblox的支持 , 即便是3D模型和场景也可以很方便地制作 , 孩子们的创意很快就得到了实现 。 Roblox无偿为节目提供了技术支持 , 他们的工作人员给孩子们做出的游戏修了修Bug , 毕竟这可不是短时间内能够解决的问题 。
孩子们最终设计出了三个游戏 。 这些游戏的构思 , 专业的设计师是绝对不会去碰的 。
第一个是迷宫探险 , 玩法就是走沙漠迷宫 , 它的难度曲线非常陡峭 , 刘梦霏自己甚至没有过第一关 , 有时会急得想跳到迷宫的墙上去 。
第二个游戏 , 是玩家需要寻找解药去解救沙漠里的各种植物 。
第三个游戏的玩法是采矿 , 然后用采来的石头搭建天梯 , 建一个天空之城 , 取得“绿色之力” , 然后整个沙漠就会下雨 。 沙漠下雨 , 这种浪漫的想象真的天然属于孩子们 。

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“绿色之力”让沙漠里下起大雨
和专业组的作品放在一起比较 , 虽然节目中诞生的游戏“各有千秋” , 但是当他们把游戏向当地人公开展示 , 现场的人们在玩小朋友做的游戏时气氛显然要更欢乐 。 刘梦霏说 , “所有人都沉浸其中 , 甚至不想拍摄节目了 。 ”其中一个专业组的老板还不无谦让地表示 , “我看这小孩们做的游戏比我们设计师做的好玩得多 。 ”
游戏:一种普世性的表达
其实 , 刘梦霏有过一个更疯狂的想法:让上了岁数的治沙老汉来做游戏 。 所有人都劝她 , 行不通 , 她也就没有拗下去 。
但节目组还是希望了解 , 游戏在老一辈人的生活里 , 究竟占据一个什么样的位置 。 他们像复读机一样追问老人们:你怎么看游戏?你们玩游戏吗?你不玩的话 , 你孙子玩吗 , 儿子玩吗?你们家有人玩吗?
老人们确实从来不玩游戏 。 抛开电子游戏不谈的话 , 他们也可能只玩过跳房子、掷沙包这种没有地方色彩的游戏 。
刘梦霏换了一种思路 。 她拿出一个叫做《Prune》(《修剪艺术》)的游戏给老人们玩 , 这个游戏里就是只有一棵树 , 它自己会长大 , 而玩家主要负责给它修剪枝叶 。 出乎节目组意料的是 , 从来不玩游戏的老人们 , 很快就上手、接受了这个游戏 , 玩得很开心 , 还笑眯眯地跟节目组说 , 要是沙漠都能变成这样该多好啊 。

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游戏《Prune》
之前节目组和老人们聊游戏 , 什么也聊不出来 。 而在尝试过《Prune》 , 在当天玩过开发者设计的桌游以后 , 一些老汉、大妈就开始给设计师提出自己的建议——他们可能永远不会真的参与到游戏设计过程中 , 但他们竟然对游戏设计有了一些想法 。 这种想法 , 已经意味着他们不再对游戏有什么偏见 。 或者说 , 他们终于相信 , 不是所有游戏都是让人上瘾的、有害无益的东西 。
为什么呢?刘梦霏开始认识到 , 这些游戏对几十年如一日献身治沙事业的老人们来说 , 真正触及到了他们的内心 , 他们在其中感受到了自己想要表达的情绪、体验和话语 。
现如今的许多游戏 , 特别是国内以消费型游戏为主流的手游、网游 , 由于普遍缺乏对普通人和现实问题的关怀 , 导致游戏的门槛对大多数人来说 , 比已在“圈内”的玩家们想象得要高 。 和游戏相关的很多概念 , 圈外人真的不太清楚 。 有一部分家长对游戏的认识已经完全固化为偏见了 , 而还有一部分想要认识游戏的人 , 却又苦于没有入口 。 大众游戏素养的不平衡 , 游戏在普通人生活中的不在场 , 使得游戏至今仍停留于亚文化的地位 。
我们说游戏设计、游戏开发 , 总已把做游戏当成一个技术工种 。 但实际上 , 它本身是一种表达方式 , 是每个人都可以尝试的东西 。 它当然是有门槛的 , 但也并非高不可攀 。 而且 , 技术进步会放低做游戏的门槛 , 引擎、工具会越来越“所见即所得” 。
但是 , 为了让这种表达成为更普遍的可能 , 整个社会的游戏素养需要提高 。 有时 , 刘梦霏发现自己和最新一代的玩家聊的游戏不是同一个游戏 , 他们玩的是免费手游、流行游戏 , 他们不相信游戏能改变世界 , 不相信游戏拥有和文学艺术一样的价值 , 那是因为他们体验过的游戏本就没有这种意义和内涵 。
关键在于 , 需要这样一个入口 , 让更多的人可以感受到游戏的力量 , 让更多的人意识到游戏真的可以改变世界 。 她找到的这个入口 , 就是“现实主义游戏” 。
现实主义游戏
游戏是可以表达严肃主题的 , 四年级小孩子们做的游戏就已经证明了这一点 。 他们此前要么不玩游戏 , 要么玩的只是流行游戏 , 游戏只是一种“消遣”和“生命的间奏” 。 但是 , 他们通过做游戏 , 不仅从中得到了欢乐 , 也对现实的主题有了更多的关注和体验 。
不过 , 现实主义游戏并不一定要苦大仇深地追求严肃主题 , 它和现实主义文学的真正意涵是一致的 。 所谓游戏的现实主义并不是百分百再现现实 , 而是源于现实 , 高于现实的 。 现实主义的游戏需要有意识地表达现实 , 表达身边人的关怀 , 呈现身边的社会问题 。 这样游戏才能真正对现实造成影响 , 乃至改变世界 。 游戏并不是一定要有一个绝对严肃的主题 , 或者与现实一模一样才称得上现实 。 它可以有浪漫的情怀 , 但它要通过机制与内容的配合 , 表达普通人的关怀 。
为了说明游戏如何表达“现实主义” , 刘梦霏在一档电台节目“落日间”和TGDC2020(TGDC , 腾讯开发者大会)会议的演讲上又举了几个例子 。
她一直很喜欢上世纪90年代至零几年的国产单机游戏 , 1996年的《中关村启示录》就被她认为是现实主义游戏的代表 。 这个游戏通过互联网蛮荒时期的创业者视角 , 展示了中关村的电子产业发展之路 , 游戏同时保留了可玩性与现实关怀 。 又比如2001年的《武林群侠传》 , 里面作为“技能”的种种传统文化 , 玩家如果要获得 , 是真的要去学下棋、背草药知识的 。

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《武林群侠传》与传统文化
晚近一些的 , 如2018年的《中国式家长》也是个很好的例子 。 它表达了拨动无数国人神经的高考焦虑 , 游戏的机制容易上手 , 内容也同时具备趣味性和反思性 。 还有一个例子是今年的《紫塞秋风》 , 虽然游戏Bug一堆 , 在剧情节奏等方面有不小的问题 , 但它对甘肃沙漠的呈现 , 在治沙专家看来是到位的——沙漠里有一些稀疏的植被 , 而不是某些游戏里展现的那样一无所有;整部作品的精神气质也相当地“西北范” 。
反之 , 一些功能游戏生硬地把现实中的知识嫁接到游戏 , 或者一些流行游戏套用传统文化的外壳 , 制作一些无关紧要的皮肤、演出 , 倒是远离现实主义的 , 它们不过是在挪用不接地气的文化符号 。
刘梦霏认为 , 游戏虽然不擅长传达知识 , 但非常擅长传达一种综合的、复杂的体验 。 正是由于游戏的这种特性 , 当它追求一种现实主义的表达 , 带给人的冲击和启发 , 是其它媒介难以替代的 。
现实主义游戏贫弱的镜面 , 是今日重度商业化游戏的流行 , 而这种状况一直在限制着社会游戏素养的提高 。 固然 , 游戏素养的缺位 , 和学术界、游戏业界都有关 。 曾经 , 以陶宏开教授为首的一批学者费了很大劲去论证游戏和网瘾的联系;游戏纸媒的没落和游戏厂商唯流水、赛道是论的取向 , 也使得中国的现实主义游戏一蹶不振 。
或许正如刘梦霏所说 , 游戏界迟早需要一次现实主义运动 , 如果人们还指望着游戏成为人类文化遗产谱系一部分的话 。
后记
刘梦霏 , 曾任中华电子游戏研究协会副主席 , 清华大学博士 , Homo Ludens Archive(游戏档案馆)创始人、北京师范大学讲师 。 研究游戏的本体论、虚拟世界对现实造成的影响和方式(游戏化)以及游戏对社会精神与认同的影响 。
【游戏|一场探索性的社会实验,催生了她的“现实主义游戏”理念】本文主要资料来自小宇宙平台“落日间”电台节目E13以及刘梦霏老师在TGDC2020的演讲 , 由于未经刘老师本人确认 , 内容难免有所疏漏 。 如有不当 , 还请读者见谅 。 此外若刘老师得见此文 , 也请多多指正 。

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