上周 , 触乐编辑部一起评价了《赛博朋克2077》 , 本周 , 因为我们中的一些编辑老师已经上手了PS5 , 我们想集中评价一下PS5上的游戏 。
没错 , PS5从公布到发售伴随着不少杂音 , 先不说目前还是高价拿不到货的问题 , PS5从造型到实机UI等等都有不少槽点 。 不过 , 归根结底还是要看游戏 , 游戏才是这台主机胜败的关键 。 所以 , 今天我们谈的也主要是PS5上的游戏——之所以要拗口地称之为“PS5上的游戏” , 是因为我们的体验大致会分成两部分:一部分是PS5首发的新作 , 一部分是PS5兼容的PS4游戏 , 我们会谈谈这些游戏的实际表现 , 谈谈这些游戏在PS5上的优点以及尚可改进之处 。
陈静:不用怀疑 , 我就是要猛吹《宇宙机器人无线控制器使用指南》
《宇宙机器人无线控制器使用指南》
PS5发售之前 , 我曾在索尼中国组织的体验活动中试玩过《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro's Playroom , 以下简称《指南》) , 当时我的感想是:每个PS5拥有者都应该玩它 。 正因如此 , 当我真正开始玩PS5 , 第一个通关的游戏就是这款《指南》 。
《指南》共有4个关卡:内存草原、固态硬盘高速公路、冷却泉水、图形处理器丛林 。 如关卡名字所示 , 玩法也非常简单 , 操纵小机器人突破障碍、击败敌人、收集金币和藏品 , 最后到达终点 。
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每个关卡还分成4个部分 , 可以在地图界面传送
《指南》是个相当不错的箱庭游戏 , 也就是说 , 要夸赞它的优点既简单又困难 。 简单在于 , 假如你对箱庭游戏十分熟悉 , 那么只要说“它是个很棒的箱庭”就够了 , 你自然知道它好在什么地方;困难在于 , 假如你不那么熟悉箱庭游戏 , 那么要详细描述它如何对不同环境与材质作出反馈 , 如何将历代PS设计融入场景 , 如何引导你去发现藏在隐秘之处的收集品 , 如何鼓励你发掘新操作 , 就会变得格外啰嗦——就像你也很难三言两语说清《超级马力欧:奥德赛》哪里好玩一样 。
硬要总结的话 , 我也只能说些老生常谈 。 比如 , 游戏中的场景恰到好处地展示了PS5手柄的触觉反馈和自适应扳机 , 从水、冰、草丛等地形 , 到风、雨、电等场景 , 手柄震动都做出了特色与差异 , 而青蛙、猴子、球、宇宙飞船的操作又全面运用了手柄按键 , 扳机、触控板、麦克风 , 前代手柄中偶尔会显得鸡肋的配置都有了使用空间 。
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操作猴子用到了手柄的动作反馈
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会被罐子砸到
再比如美术设计和彩蛋 。 假如你是索粉 , 游戏场景中的物品、收集品基本可以让你“活在PS里” 。 一旦你发现了一个扛着摄像机的小机器人 , 镜头的方向上一定有一个经典PS游戏的模拟现场 , 既有第一方 , 也有第三方 , 你甚至还能和它们简短互动!
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梗真的很多
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停不下截图和录视频的手
又比如情怀 。 《指南》虽然是个集中展示PS5功能(尤其是手柄)的作品 , 却也没有忘记前代PS给玩家带来的回忆——不然游戏为什么要设计4个关卡?当然是要把前几代PS的方方面面作为收集品塞进场景中了 。 当你打通4个关卡后 , 游戏会解锁隐藏关“怀旧1994” , 用当年技术演示的霸王龙好好地玩了一把情怀 。
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踩在扳机键上
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收藏品都是PS系列产品
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收集全部藏品和拼图也需要一点时间
但这些并不是《指南》的全部内容 。 游戏过程中 , 它很容易让人想到另一个问题:新主机 , 次世代 , “挖掘全部机能”到底该怎么做?
追求高画质、拟真当然是一个方向 , 每一根草叶都巨细靡遗 , “马蛋蛋”都要真实反馈 , 毫无疑问会带来巨大的冲击力 。 但另一方面 , 全面运用手柄(以及其他外设)功能 , 提供更多沉浸感和创意 , 也非常重要——提起硬件 , Switch肯定比不过PS4、Xbox One , 但没有人能否认《超级马力欧:奥德赛》是最好玩的游戏之一 , 而我们在本世代PS游戏中 , 又用过多少次PS4手柄上的触控板?
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用触控板推动小球手感未必很好 , 但也是一种思路
尽管《指南》作为箱庭游戏还有些不足之处 , 流程仍然显短 , 动作不够丰富 , 给玩家发挥技术和创意的空间不足 , 但考虑到它只是一个“指南” , 且在PS5上免费搭载 , 以上缺点就有些吹毛求疵了 。 以它实际承担的功能来说 , 《指南》堪称完美 , 如果你肯花上五六个小时 , 又不介意偶尔使用PS5的实时攻略功能 , 白金会非常简单 。 白金之后回看奖杯 , 你或许会更喜爱这段结合了怀旧与创新的体验 。
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怀旧1994 , 带你重回第一次开机初代PS时的惊艳
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连PS的画幅也还原了
《指南》也给我带来了一些后遗症:通关之后 , 再玩PS5上其他游戏就总觉得有点儿不够味了 。 不论是PS5护航游戏 , 还是向下兼容的PS4游戏 , 都想给开发商提提意见 , 让他们做个补丁 , 适配PS5手柄 。
不过 , 单看PS5的向下兼容功能 , 目前的体验还可以 。 除了那些开发商不锁帧 , 或是提供性能模式的游戏能用1080p、60帧运行之外 , 还有不少PS4游戏可以靠PS5的Game Boost功能稍微提升体验 。 我手边的游戏盘不太多 , 暂时先尝试了《血源诅咒》和《死亡搁浅》 。
《血源诅咒》
由于此前已经有不少评测确认过《血源诅咒》(Bloodborne)并没有帧数、画面方面的补丁 , 所以《血源诅咒》在PS5上仍是30帧 。 老实说 , 作为一个PS独占游戏 , 《血源诅咒》动作真的有点儿慢 。 就算不能像《对马岛之魂》《往日不再》那样赶在新主机发售的时间段升级 , 但同样是FromSoftware的游戏 , 《黑暗之魂3》和《只狼》都已经支持在PS5上60帧运行了 。
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为了让《血源诅咒》跟上次世代主机 , 玩家自制了不少Mod , 可惜FromSoftware还没有动作
因此 , 我在PS5上打开《血源诅咒》 , 只能感慨一句“熟悉的配方 , 熟悉的味道” 。 以《血源诅咒》现在的状态 , 身为一个老猎人 , 当我的外乡人在尤瑟夫卡诊所醒来时 , 我不确定自己是否还能老老实实地打完一个周目 。 但假如FromSoftware能给它做好升级 , 我肯定会再拿一次白金奖杯 。
PS5上的《血源诅咒》也有一个很大的优点:读盘时间明显缩短 。 这不由得让我想起当初游戏因为读盘时间长、读盘画面单调而特地出补丁修改 , 如果按照PS5的读盘速度 , 说不定就不用改了 。
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《血源诅咒》启动游戏、从猎人梦境传送、死亡后回到猎人梦境等场景的读盘速度对比
《死亡搁浅》
《死亡搁浅》(Death Stranding)的情况与《血源诅咒》类似 。 或许是它在PS4上的优化就相当不错 , PS4的1080p、30帧与PS4 Pro的4K、30帧实际体验差别不算大 。 同样地 , 假如你有4K电视或显示器 , PS5上的《死亡搁浅》仍然美轮美奂 。
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《死亡搁浅》在PS4 Pro上已经支持4K
PS5《死亡搁浅》读盘时间虽然也有所减少 , 但给人的观感并没有《血源诅咒》提升那么明显 。 从打开游戏到实际开始操作 , 将近2分钟的读盘时间被缩减到52秒左右 , 只看数字确实不错 , 但仔细想想 , 玩家还得在电视前拿着手柄坐上将近1分钟……此外 , 虽然PS5已经统一为×确定、○取消 , 但许多PS4游戏默认按键设置相反 , 反而需要习惯一下 。
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提升还是有的
不过 , 《死亡搁浅》针对PS5的升级优化应该不会太远 。 PS5尚未发售之前 , 小岛工作室技术总监在一次采访中表示 , 《死亡搁浅》在开发时就是以60帧标准来设计的 , 而且并不锁帧 , 在高配硬件上还会继续提升 。 从这一点来看 , 想要玩到“完全体”《死亡搁浅》 , 还可以再等一等 。
王亦般:对手柄震动功能利用得最好的游戏
《恶魔之魂:重制版》
这篇体验写作于无数次被高塔骑士一盾牌砸死的间隙 。
《恶魔之魂》可能是宫崎英高所有作品里最耗手柄的一作 。 相比于《黑暗之魂》里四通八达的大地图 , 《恶魔之魂》采用的仍然是关卡制 , 一个拱心石标志着一个关卡 。 在《恶魔之魂》里 , 用于传送和恢复状态的拱心石只存在于新地图的起点 。 在大部分情况下 , 直到我历经千辛万苦找到并击败Boss为止 , 都不会有新的拱心石来帮我恢复状态 。
由蓝点工作室(Bluepoint Games)联合索尼日本工作室重新制作的《恶魔之魂:重制版》(Demon's Souls)基本沿用了《恶魔之魂》的全部设计 , 只是大幅优化了视觉效果 。 相比于原版偏暗偏黄的色调 , 《恶魔之魂:重制版》的视觉效果明显鲜艳明亮不少 , 画面细节也有了非常大的提升 。 唯一不太好的一点是很多场景实在太暗了 , 出了身旁一尺的范围就是一片漆黑 , 什么也看不到 。 也许把亮度调高一些游戏体验会好很多 。
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高塔骑士 , 人高盾大 , 脚底漏气 , 还不讲武德
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在这位让绝大多数初见玩家首次感受到宫崎英高恶意的恶魔身上 , 你可以看到重制版的画面相比原版有多么惊人的提升
除此之外 , 就是更清晰的分辨率、更高的帧数、更丰富的场景细节 , 还有更人性化的捏脸 。 部分NPC的人设也被调整了 , 最明显的一点就是楔之神殿里的“灰心哥”成了黑人 。 整体的风格也比较偏西式奇幻 , 与原本宫崎英高式的阴郁风格相比有微妙的不同 。 对于这一改变 , 有人喜欢 , 有人不喜欢 , 不过这只是个人品味问题 。 游戏的整体素质还是过硬的 。
另外 , 除去专门为展现手柄性能设计的《宇宙机器人无线控制器使用指南》 , 为PS5量身定做的《恶魔之魂:重制版》是目前的PS5游戏里对手柄震动功能利用得最好的游戏 。 无论是攻击命中、施放法术时的震动反馈 , 还是背刺时通过手柄自带的扬声器传出的音效 , 对游戏体验的提升都相当明显 。 《恶魔之魂:重制版》甚至还用到了一部分自适应扳机键的功能:当我在拉弓时 , 能够感到扳机键在按下时有轻微的阻滞感 。 当然 , 这也可能是我的错觉 。
但是 , 蓝点工作室 , 你们为什么要把猫之戒指的图标换掉?我那么大一只猫呢?
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原版《恶魔之魂》里猫之戒指的贴图是只货真价实的猫 , 而重制版将它换成了版画式的图案
《控制:终极版》
在把《控制:终极版》(Control Ultimate Edition)的PS4光盘塞进PS5后 , 我一直在折腾怎么将它升级成PS5版 。 直到我怎么也找不到官方承诺的免费升级选项在哪里 , 上网查阅后 , 才发现《控制:终极版》的次世代版本要等到明年才发布 。 也就是说 , 我在PS5上运行的实际上还是《控制:终极版》的PS4版本 。
比起我在PS4上玩的版本 , 《控制:终极版》在PS5上运行时 , 画面并没有特别大的提升 , 相比于它在高配PC上的版本还是能明显感受到细节比较粗糙 , 整体有些糊 。 不过 , 在PS5机能加持下的进步还是有的 , 例如帧数明显提高了 , PS4版本里清晰可见的锯齿减少了 , 整个游戏的体验也因此变得丝滑了不少 。
另外 , PS5手柄在操控角色射击和移动时的手感明显比PS4手柄要舒适得多 。 也许在明年正式发布的PS5版本里 , 开发商Remedy会针对PS5的手柄性能做出更多能大幅提升游戏体验的优化 。 例如杰西抓投物品时的反馈也许能在PS5手柄上有更精细、更沉浸的表现 。
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《控制:终极版》目前在PS5上的画面表现比在PS4上强一些 , 但也没有强太多 , 比较明显的是 , 地面上的镜面反射效果好了许多
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这是官方在PS5实机演示中展示的镜面反射效果 , 也许还开了光线追踪 。 这是《控制:终极版》经过次世代版本升级后可以达到的画面表现水准
杨宗硕:画面和画面以外 , “震动”和“新扳机键”
我玩了《赛博朋克2077》和《NBA 2K21》 , 前者是PS5运行的PS4兼容版 , 后者是PS5版 。 在游玩《赛博朋克2077》实体版的准备过程中 , 我犯下了一些常人所不能理解的失误 , 这些失误造成了我《赛博朋克2077》的游玩时间急剧缩短 。 如果你也买了PS5 , 并把它竖着放置 , 请一定记住光盘的数据面是向右插入的……
《赛博朋克2077》
《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是PS4兼容版的 , 尽管波兰人说他们的主要精力用在了次世代版本上 , 但这款游戏的次世代版本明年才能发售 , 所以 , 在PS5上玩PS4版本实际体验并无太多不同 。
街上的行人依旧很少 , 贴图材质似乎也没多大区别 , 但读盘确乎是快了 , 捏完人进游戏的读盘时间和PS4版快速旅行相仿 , 甚至更快 。 此外 , 即使有超猛的SSD , 也时常会有某个东西没加载出来的情况 。 比如游戏初期玩家与好兄弟杰克一起出生入死的一段即时演算 , 中途会有大概1秒的镜头是杰克给玩家展示一辆好车——在PS4版里 , 这辆车大概会加载0.75秒 , 从一坨软泥怪变成一辆黑色跑车;在PS5运行的PS4兼容版里 , 这个时间可能缩短了三分之一 , 变成0.5秒 。
与PS4运行时的最大不同体现在帧数上 , 相较于900p、时常掉到20帧的PS4 , PS5的60帧在大部分场景里保持得相当不错 , 只不过行人数量和贴图质量的问题 , 在更清晰、更流畅的画面下 , 也变得更加明显了……
总之 , 在PS5上运行的PS4兼容版《赛博朋克2077》 , 在画面上略有好转 , 在帧数上完胜PS4原版 , 但这远远不够 。 如果只是看眼前这个版本 , 不值得为之单独购买一台溢价的PS5 , 如果想在PS5上玩《赛博朋克2077》 , 请等待它真正的次世代版本吧 。
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德克斯特的大胖胳膊 , 依然毫无细节
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软泥怪的行走更加流畅了
《NBA 2K21》
《NBA 2K21》是实打实的PS5版 , 画面的升级肉眼可见 , 但还没有到我能“噢”一下叫出来的地步 。 真正跟本世代主机体验拉开差距的是手柄 , “沉浸式触觉反馈”和“动态自适应扳机”——真是两个适合传播的好名字 , 我一般管它们叫“震动”和“新扳机键” 。 这两个家伙虽然名字复杂 , 但工作完成得可真好 。
当时我正操作18/19赛季的多伦多猛龙队对阵15/16赛季的克利夫兰骑士队 , 用小前锋科怀·伦纳德背身单打对方控卫凯里·欧文——顺滑 , 手柄轻轻地震动 , 我一个转身假动作 , 然后拉回 , 用身高优势在对方头上强投得手 , 没有遇到任何阻力 。 但紧接着的下一个攻击回合 , 我方1米83的后卫弗雷德·范弗利特被敌方勒布朗·詹姆斯紧紧捉住 , 被迫按L2稳住球权 , 伺机传球或上篮——但詹姆斯给我的压迫让L2完全按不下去 , 像是卡住了 。 同样的状况 , 如果是换做面对身材瘦一些的J·R·史密斯 , 扳机键L2的阻力就会小一些 , 可以按动 , 并缓慢开始背打 , 可以说非常真实 。
加速的R2键也是同样的情况 , 如果系统判定你当时的姿势无法发力加速 , 那么R2键就会锁死 , 不像之前的版本可以一直按住 , 大大增加了真实感和操作难度 。
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球员模型精度有所提高
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差别更多体现在画面以外的地方
摇杆方面 , PS5的手柄摇杆回弹力度更大 , 手感更“脆”一些 , 操作的手感相较于前作有些变化 , 需要玩家花费一定的时间适应 。 同时 , 由于手柄重量的增加 , 再加上需要与“动态自适应扳机”搏斗 , 长时间游玩《NBA 2K21》这种操作性较大的游戏 , 手部会比较疲劳 。
“动态自适应扳机”的强度在主菜单的设置界面可以调节 , 共有4档 。 默认为“强” , 还可以调成“中”“弱”和“关” , 如果要连续玩较长的时间 , 建议选择较弱的档位 。
说起不能一直按加速 , 虽然这次没有评测到最新的PS5版《FIFA 21》 , 但想必加入了“动态自适应扳机”后 , “猛加速大力铲球”的操作应该会逐渐变少 , 办公室的踢球环境说不定要有所变化……
结语
PS5的向下兼容力度让玩家不会在这个圣诞节没有游戏玩 , 但跟我们之前设想的一样 , 基本上也就是解决了有无的问题 , 大多数兼容的PS4游戏除了帧数改善之外 , 并无太大的体验上的提升 。
PS5上为数不多的新游戏展现了PS5不错的潜力 , 不管是画面提升 , 还是对新手柄功能的利用 , 目前已经出的几款游戏中都已经有所体现 。
【游戏|周末玩什么:一些PS5上的游戏游玩体验】实际上 , 在每个世代刚开始的几个月 , 我们还很难去给一台游戏机全面和客观的评判 , 一方面是体验太少 , 一方面 , 按照以往规律 , 真正开始有反映新世代主机性能、利用好新世代外设的游戏总要等到近一年后才能出现 , 大量等着出PS5升级版的PS4游戏有望赶上第一拨浪潮 , 希望那时候新主机的价位也到了大多数人可以接受的程度 。
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