光子工作室群|散播热爱,不负初心:光子工作室群13年成长足迹( 五 )


应该说 , 能有这样的认识绝非偶然 , 它是在游戏不断成长与发展过程中得出的认识 , 从侧面体现了整个工作室成长的足迹 。
在战术竞技游戏初兴之际 , 光子工作室群就准确判断出下一个爆款必将诞生于此 。 为此 , 整个工作室群全力投入 , 200多个人在4个月内完成了研发 。 这个研发周期对一款3A级次世代品质、用虚幻引擎4研发的手游确实相当之短 , 显然 , 它得益于之前光子旗下的其他FPS游戏 , 如《全民突击》 。
在成长过程中 , 开发组也实现了许多全新的技术突破 。 《和平精英》一开始就决定做8 ×8的大地图 , 除了模型设计的工作量是同类游戏的4倍以外 , 它还会带来包体大小、交互内容设计、兼容性等一系列问题 。 那为什么要坚持?“因为它是好的 , 玩家应该有好的游戏体验 。 为了这种好的体验 , 开发者就应该有所突破 。 ”
这种坚持反过来又让未来的游戏受益 。 我们看到了同样用虚幻引擎4制作的开放世界生存手游《黎明觉醒》和开放世界武侠手游《雪中悍刀行》 , 显然 , 之前的“大地图”和“UE4引擎”制作经验功不可没 。 我们还看到了同样是国际化大IP的《英雄联盟手游》 , 海外Lightspeed Studio制作的3A游戏 , Uncapped Games耕耘的即时战略游戏……



Uncapped Games工作室由暴雪老兵David Kim和Jason Hughes领导 , 他们将打造一款带有强动作元素的即时战略类游戏 , 登陆PC平台
没有之前的尝试和积累 , 就没有《黎明觉醒》中细腻的光线渲染和天气系统 , 也没有《英雄联盟手游》对端游体验的深度还原 。 而他们的脚步尚未停歇 。
丨 4.很显然 , 光子在全球化和多品类两方面都进行了非常多的尝试 。 这当然为他们带去了很多经济上的回报 , 但有些品类的选择其实很难用经济原因解释 。 比如说即时战略 , 现在还有谁会做战略类游戏?虽然这个游戏类别曾经风靡游戏市场 , 但距离上一款赚钱的单机作品已经有20年历史了——现在 , 做一个即时战略类游戏 , 这样的行为无论怎么看都是“逆商业”的 , 像是溯游而上 , 不讨好 。 但另一方面 , 优秀的作品在一开始本身就不会带着“讨好”的目的 。
整个光子工作室群的人都有种独特气质:他们玩游戏 , 也了解游戏 , 还想要传播游戏带来的乐趣——我们都玩过即时战略游戏 , 在我们的青年时代 。 我们认为那是好的 , 它带给我们一些“最初的感动” 。 遗憾的是 , 今天的玩家由于各种原因已经无法玩到 , 那就来做一款即时战略游戏 , 把这种玩法带给哪怕只是少数的受众 。



根据首席设计师David Kim的说法 , Uncapped Games的愿景是做出下一个杰出的即时战略游戏

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